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miércoles, 7 de octubre de 2015

Análisis: Tiránidos

Buenos días a tod@s

Hoy como ya os comenté, voy a presentar otro análisis de los distintos ejércitos del universo de 40.

Pero esta vez, este análisis no he podido resistirme a hacerlo yo, este ejército me ha gustado tanto que no podía dejar escapar esta presentación.



Presentación

Bueno la gran mayoría de los veteranos conocemos a los Tiránidos, pero para aquellos que no los conozcáis tanto o esteis empezando y este sea uno de vuestros objetivos, voy a daros unos pequeños puntos a tener en cuenta. 

  1. Uno de los puntos que quizás como principiantes mas tenéis que tener cuidado es con dos de sus  habilidades mas importante, criaturas sinápticas y conducta instintiva, mas adelante os iré contando el por qué. 
  2. Otro de las cosas que veo interesantes, es que la mayoría de sus miniaturas tienen mover a través de cobertura o son inmunes.
  3. Si te gustan las miniaturas grandes o las grandes masas, no lo dudes este es tu ejército. 
  4. Otro punto a tener en cuenta son los poderes psíquicos, que a diferencia de otras razas, solo tendrás los propios del codex, no os preocupéis algunos son muy interesantes.
  5. En cuanto a su capacidad de movimiento, que es un punto muy discutido por muchos de sus jugadores, no debéis preocuparos, pues tenéis desde enormes monstruos voladores, hasta pequeñas criaturas que mueven como todos.
  6. También cabe destacar que actúas en todas las fases, que aunque de entrada parece algo tonto, a lo largo de las partidas notaréis la efectividad de ese hecho.
  7. Si buscáis un ejército con buenas tiradas de salvación no busquéis por aquí, pues para ellos su salvación es mas su R que la propia armadura.



Habilidades generales del ejército




Conducta instintiva: Esta es la habilidad que mas ventajas os puede dar, pero a su vez la que mas cara os haga pagar los errores. 
Esta habilidad obliga a tener a una miniatura, al menos, al alcance de criatura sináptica, ya que sino se deberá realizar un chequeo de L, si fallamos deberemos ir a una tabla según la conducta, que hay 3:
  • Cazar.
  • Acechar.
  • Alimentarse.
Cada una de ellas tiene su propia tabla, algunas ayudan mas en caso de una mala posición, pero la gran mayoría, simplemente dejará a vuestros chicos acechando en algún punto del mapa.

Criatura sináptica: Ellas serán las encargadas de mantener vuestro ejército, como un buen grupo y no como una cantidad de bichos sin sentido, para ello deberemos procurar tener una buen equilibrio entre criaturas sinápticas y las que no, en mis listas - como dato curioso - suelo usar un par de tiranos y un tervigón. 

Además estas criaturas poseen otra habilidad que puede daros mucho juego contra según que clase de poderes psíquicos, aunque ahora hablaré de ella enseguida.

Sombra de la disformidad: Esta habilidad la poseen todos las criaturas sinápticas, y es de las mejoras defensas que tenemos contra los psíquicos, pues le reduce el L -3.



Unidades



(os pongo esto como curiosidad para que entendáis de donde salen algunas de la clases)

Aquí procuraré un pequeña introducción a cada uno de sus tropas para que podáis ver como funcionan. 

Cuartel general

Aquí podremos encontrar el mayor número de criaturas sinápticas, así que vamos a empezando

Tirano de Enjambre

Este es de los mejores cuarteles generales que tenemos, pues podemos hacerlos voladores, junto con las armas que posee, aunque su HP 4 sea algo baja, tiene armas bastante útiles, habitualmente, veréis el uso de alas y el Devorador con sanguijuelas cerebrales acoplado, son una combinación muy util, el problema de las alas es que debido a su movilidad deberéis asegurar la retaguardia con alguna criatura sináptica para así evitar que alguna de vuestras unidades no corra de forma inesperada, la opción de combate también es interesante, pues su espada osea permite realizar muerte instantánea y eso siempre viene bien, junto al látigo que te pone con I +3, te pones un pequeño bicho con I 8. En cuanto al uso de la reliquias del codex en este tipo de unidad, habitualmente no suelo jugarlas, aunque he de admitir Factor Ymgarl, incluso, el destripado de obliterax, son opciones curiosas (NOTA: Si estáis empezando probar la opción de alas y devorador, y una vez cogido el ritmo al ejército jugadlo como veáis).

También cabe destacar que son psísquicos de Nv2 lo cual ya es una opción de apoyo que tenéis.

Progenie de guardias tiránidos: 

No son mala opción, aunque mejor es usarlos en su versión de la categoria ELITE, ya que estos carecen de armas de disparo, ahora bien si lo que buscáis es una opción de combate, aseguraros llevar unidades que den cobertura o procurar llevarlas lo mas cubiertas posible y adelante, pues son unidades duras, ya que su R6 ya os protege de forma efectiva contra una masa de bólteres desesperados.

Tervigón

Esta opción esta muy, ya que os permitirá durante la partida poder agrandar el número de vuestro ejército, no de una forma exagerada, pero si notable, aunque no lo usaréis como CG, sino como TROPA, pues los termagantes os lo permiten.
Ademas hay que destacar que son psiquicos de Nv1, y junto con la reliquia de la Corana Norn os puede mantener bien la retaguardia.
Otro factor a destacar serían tanto su R como sus H, pues ambas son 6 y eso hace que sean cosas de tumbar, aún recibiendo disparos de armas grav, plasmas etc...

Habitualmente suelo jugar solo 1 de estos, porque dos ya me parece muy duro, pues con su habilidad de poder engendrar mas termagantes son una amenaza a tener en cuenta. Sus opciones no son malas, dispones de un tipo de mejora biomorficas que les permiten recuperar heridas a 4+, pero no suelo ser muy partidario, me gusta una buena mezcla de bichos grandotes junto con su masa respectiva de bichejos pequeños.

Tiránido prime

Nunca me he planteado usarlo, por 40 puntos mas tengo uno de enjambre que solo por F y R ya me atrae mas, sin olvidad que ademas dispone de 1 H mas. Aunque como miniatura no está mal.

Tropas

P. de Guerreros tiránidos 

Son bichos duretes, comparado con otros de esta misma sección, pero son vulnerables a las Muertes Instantáneas (NOTA: Usaré las siglas MI, cuando hable de muerte instantánea) sus armas no son malas, y las veces que los he jugado me han resultado divertidos, pues tienen acceso a armas que les permiten acosar un poco a la infantería, nunca he usado mas de 3 en una misma unidad, me gusta el concepto de 3 guerreros apoyando a las tropas con sus armas pesadas.

P. de Genestealers

Unidades por excelencia de asalto, su infiltración, junto con el uso del Líder de la progenie, pueden dar una partida interesante, aunque si que resultan un poco caros de base, si los mejoráis con alguna opción ya se plantan en casi 20 puntos cada miniatura, pero he de admitir que son buenos acosadores, aunque también cabe destacar que saben absorber las balas igual, por lo que de normal mas de los puntos base no les pondria, pues cuentan con ataques acerados que ya nos permiten abrir "la comida en lata".

P. de Termagantes

Bueno por fin llegamos a la tropa que mas me gusta, no solo por el coste, 4 puntos, sino porque gracias a su habilidad de "La Horda escurridiza", que consiste en llevar un grupo de 30 termagantes,
te permite el uso del Tervigón como si fuese tropa, como bien os mencioné anteriormente.
Sin contar que estos pequeños aunque mueven 6" gracias a su mover a través de cobertura y las armas que disponen, en las que podemos encontrar, desde el devorador por 4 puntos/mini hasta los lanzadardos o Rifle de dardos por 0 puntos/mini o incluso el estrangulador que son 5 puntos por cada 10 minis.

Habitualmente yo los juego simplemente con el perforacarne, un arma de F4 y FP 5 asalto 1, el devorador aunque es un arma muy buena, pues tiene un perfil de F4 FP- Asalto 3, el coste me parece muy abusivo, y yo soy mas de rentar mas miniaturas.

P. de Hormagantes

Esta unidad hasta que conseguí el suficiente número de Termagantes, la utilizaba mucho, no es una mala opción, pues gracias a su habilidad de Brinco que les permite correr 1D6+3 UM más junto con que son veloces y la opción de tener ataques envenenados, gracias a las  glándulas de tóxinas, pueden convertirse en bichitos de 2 A muy pesados tengas lo que tengas delante.

P. de engambres Devoradores

Estos bien de lujo por el precio para mantener los puntos que se encuentren en tu zona, además de que disponen de la habilidad Coraje, lo que les hace inmune a las conductas instintivas, y les permiten actuar en solitario sin necesidad de depender de ninguna criatura sináptica. 

Elite

P. de Guardia enjambre

Como ya comenté en la entrada de CG, esta es la opción de disparo, aunque pierden algunas reglas especiales como Muralla y furia ciega. Ganan un poco de armas a distancia las cuales contra vehículos están interesantes.

Por un lado tenemos el Cañón empalador  que con su regla especial  Guiado, nos permite disparar sin Linea de Visión (NOTA de ahora en adelante LdV) junto con su F8 y FP 4, sin olvidar otra regla especial muy importante Ignorar cobertura, ya es un arma a tener en cuenta. La otra opción que nos presentan es el Cañón de choque  que en este caso se trata de un arma de Disrupción , aunque se trata de un arma de menor alcance y fuera, pues tiene F5 y alcance 18, contra ejércitos con muchos vehículo de blindaje alto.

La pega de esta unidad reside en su coste, que son 55 puntos, 5 más incluso que su opción de CG.

P. de Líctores

Estos "pequeños" no tienen armas adicionales, pues ya vienen bien equipados,  G aceradas, G afiladas y G garfio.  En cuanto a sus reglas especiales tiene algunas que lo hacen un baza interesante para conseguir puntos, o al menos para poder asegurar alguno, encima si lo tenemos en cobertura tendremos un plus de salvación muy interesante, llegando a 2+, que eso es algo mas que interesante. Eso si no debéis abusar de él pues aunque tenga F6 y sea difícil de matar a disparos, en combate cambia, que su R4 lo hace un objetivo vulnerable.
Aunque por 50 puntos puede ser una buena opción para meter presión, pero cuidado con la primera sangre.

P. de Zoántropos

Bueno ahora llegamos a otra de las unidades que más me gustan del codex, no es una opción bien valorada en general, pero personalmente les tengo un especial cariño a estos cabezones.

Por 50 puntos tenemos una criatura sináptica  que tiene HP 4, junto a una de sus reglas especiales que le obligan a tener el rayo disforme como poder obligatorio mas otro más, pueden llegar a convertirse en un dolor de cabeza, pues otra de sus bazas es su salvación que es 3+ invulnerable.

Otra gracia es que cuenta como una hermandad de psíquicos de Nv 2 por lo que ya tendrás mas poderes y dados para usar. Junto con la ventaja de que ya entran con  Rayo disforme  dispones de una unidad que puede causar buena cantidad de bajas en la fase psíquica, por que fuera de esta no pueden mas que correr y poco mas, y por desgracia es de las pocas unidades que no disponen de la regla mover a través de cobertura.

La unidad buena es de 3, porque por 150 puntos, puedes tener o 3 disparos de F10 FP 2 o tres áreas de F5 FP 3.

P. de Venóntropos

Esta unidad es mas una de apoyo que de ataque, pues apoya al resto del ejército otorgando la regla especial Oscurecido. Sus armas son exclusivas de combate, pues cuentan con el látigo orgánico que les da +3 I y una mejora Miasma tóxico.

Harúspex

Aquí tenemos uno de los bichos mas pesados, no en cuanto al daño o quizás  la brutalidad, sino por el hecho de que si le pagas la mejora Regeneración, junto con su habilidad Hambre voraz  puedes llegar a tener una miniatura que puede tener la opción la de recuperar 2 H por turno, junto a sus 5 H y la R 6, pues es un bicho a tener en cuenta, ademas cuenta con un único disparo de F6 FP2 y con la regla especial Disparo de precisión, que antes de un asalto puede sernos util, ya que con el 6 en el impacto podemos anular al miembro con el arma de combate mas peligrosa para nosotros, que SIEMPRE serán los puños o armas que potencien la F a mas de 5.

P. de Piróvoros

Esta es la opción del Biovoro de cerca, usa la plantilla de lanzallamas para usar una arma de F5 FP4, un lanzallamas pesado a todos los efectos.

Con R4 y la regla especial Volatil puede ser tanto nuestro mejor amigo, como nuestro peor enemigo, pues a menos que uséis cápsulas tiránidas, pero de estas ya hablaré mas adelante en otro post, hacerlos llegar va a ser complicado y como os lo coja un lanzamisiles puede que se vuelva en vuestra contra, es una opción que no he gastado mucho mas allá de las pruebas.

Ataque Rápido

P. de Elitros tiránidos

De estos no hay mucho mas que decir, pues se trata de una unidad de guerreros tiránidos de salto. Por el resto son todo igual, tanto en coste como en opciones.


P. de Mantifex

Esta es una de la unidades mas deseadas de los tiránidos, pues son bestias lo que les permite mover 12" ingorando cobertura, tienen opciones de armas interesantes, como podría ser el devorador, haciendo que la unidad sea pequeña pero permita una buena saturación, en caso de que se juege a asaltar disponen de la regla especial Despliegue Rápido y armas aceradas, cierto que las dejaremos un turno sin actuar pero con su movimiento y la cantidad de miniaturas que llevamos no suele ser mucho problema.

Por eso os aconsejo encarecidamente que al menos una unidad os pongáis, más si sois novatillos con el ejército, pues os dará el toque de movilidad y ayuda que necesitaréis.

P. de Enjambres devoradores voladores

Al igual que su opción de Tropa  esta unidad es muy util para mantener parada una unidad que nos interese o incluso mantener un punto, aunque esta tiene la ventaja de ser de tipo infanteria de salto también es ligeramente mas cara.
En cuanto a las opciones tienen las mismas.

P. de Gárgolas

Por coste movilidad y utilidad, estas pequeñas serán un buen apoyo para vuestros ejércitos. Tendréis 10 chicos por tan solo 60 puntos, esta opción es mucho mejor que los Enjambres, pues pagas un poco más, su utilidad es mucho mayor, pues no era víctima fácil de la MI, y en caso de armas pesadas, solo morirá una miniatura, no una pena.

En cuanto a opciones es muy corta, solo puedes mejorarla con Glándulas de algún tipo.

Harpía

Aquí tenemos otro de los grandes, esta miniatura es casi obligatoria en cada ejército, pues su coste en puntos, junto con sus habilidades y opciones la hacen muy buena elección.

135 puntos mas todos los cañones que podemos ponerle, además de que cuentas con la opción de ir soltando minas espera que eso ya es el toque final para molestar en el campo batalla.

Aeróvoro

Este es la otra opción de la Harpía aunque no es mala opción, pues cuenta con un Ataque vectorial de F8 y FP2, sus opciones de disparo son muy escasas y no tan interesantes como el caso de la Harpía es una buena opción si el otro va a tener muchos voladores o vehículos medios o ligeros.

Racimos de mina espora

Na hace falta pagar cuando tenemos muchas miniaturas que las lanzan gratis.

Apoyo pesado

P. Carnifex

Aquí tenemos una buena opción para armamento pesado, aunque tiene R6, sus 4 H lo hacen un objetivo apetecible, por lo que procurar darle alguna cobertura o incluso moverlo a través de zonas que sea de difícil disparo y sacarlo solo cuando vayáis a disparar, pues su armas son de largo alcance y F alta.

Una buena combinación para matar infantería y vehículos ligeros, junto  a su bajo coste en puntos sería Devorador con sanguijuelas cerebrales y Cañón , reúnes una buena cantidad de dados y de F6 que quitando de marines, a muchas razas ya causan MI.

Pero en este caso otra buena opción es el cañón venenoso pesado que se trata de una arma de F9.

P. de Bióvoros

Esta es nuestra opción de artillería, lo bueno de nuestra munición, ¡Que esta viva! y aunque fallemos dará igual pues seguirán moviéndose a través del campo de batalla, así que no desesperéis.

Trigón

Otro de los grandes, esta miniatura la he gastado muchas veces y asegura un buen ritmo de risas, pues con su habilidad de sacar miniaturas desde Despliegue Rápido da juego, en cuanto a las opciones de mejora no suelo ponerle nada, tiene R6 y un arma de Asalto 6 con F5 qué mas quiero por 190 puntos, aunque ya os chivo que cuando explique el Mawloc  os llamará mas.

Trigón prime

La versión mas bestia del anterior, tenemos un arma mejorada de Asalto 12, la ventaja es que trata de una miniatura con la regla especial Criatura sináptica que no está nada mal, la única pega su coste 230 puntos por 1 punto mas de L.

Mawloc

Este pequeño suele ser casi siempre un habitual, pues por 140 puntos, tienes una miniatura que dispone de un ataque muy peligroso, en ambos sentidos, tanto para el rival como para ti, pues puede usar su Despliegue rápido para aparecer debajo de una unidad enemiga y al emerger, usando su regla especial Terror de las profundidades realizar un impacto a cada miniatura que se encuentre situada debajo de plantilla redonda grande con F6 FP2, ignorando cobertura, y en caso de resolver el ataque y aun no poder situarse, vuelve a hacerlo, por lo que procurar hacerlo con unidades no excesivamente resistentes, pues si en el segundo intento no sale tiraréis en la tabla de Errores en el despliegue rápido,  y como os salga el 1 os dolerá y mucho.

Exocrino

Esta es la otra opción que nos presenta el Haruspex se trata de una miniatura de disparo pesado capaz de hacer 6 disparos de F7 FP2 o soltar una plantilla grande del mismo perfil y gracias a su regla especial  Puntería simbiótica al quedarse estático gana +1 HP, lo malo es el coste en puntos y que se trata de un alcance de 24"

Tiranofex

La segunda opción del Tervigón este es otro de los bichos grandotes con armas de buena saturación pues dispones de un arma de F4 FP 5 Asalto 20 y otra de F10 FP4 Asalto 2.

Es una opción que si no fuese por su escaso HP no estaría muy mal, pero al compararlo con la opción del Tervigón se vuelve un poco corto, en cuanto a utilidad.

Y hasta aquí tenéis la explicación de todas las unidades, ahora pasaré a comentar sus poderes psíquicos, y con esto terminaremos las guía.

Poderes psíquicos



Aquí os comentaré cuales son y como van, así que vayamos a por ellos.

Primaris Dominación..... Carga de disformidad (Cd) 1 

Con este poder aumentar el alcance sináptico 6 UM cosa que en determinados momentos nos vendrá de lujo para mantener la cohesión, o por la carga incluso para conseguir un extra el 1d3 de la misión de manifestar poderes.

1. Catalizador...... Cd 1 

Este es de los mejores poderes, pues nos permite acceder a una salvación extra que no disponen los tiránidos, ya que como habéis podido comprobar solo los Zoántropos disponen de salvación especial, el resto solo tienen la salvación normal y no suelen pasar de 6+, solo los grandes llegan a 3+ o 4+.
Con este poder del tipo bendición accedemos a la regla especial No hay dolor, que en el caso de los pequeños puede venir bien mientras no vayamos contra armas pesadas, pero sobretodo donde mas se notará es en el caso de las grandes, pues la gran mayoría son R6 lo cual son inmunes a la MI de armas pesadas. Gracias a su alcance de 12"  y contando que en su mayoría lo llevarán miniaturas con la regla especial Criatura sináptica, podemos asegurar que tendremos varios objetivos a 12".

2. El Horror...... Cd 1 

Es una maldición que obliga al enemigo a realizar un chequeo de acobardamiento con -2 L, según contra quien lo lanzamos podremos asaltar contra una unidad que no pueda realizar fuego defensivo o dejar parada una unidad, pues su alcance es de 24 UM.

3. Estampida..... Cd 1

Es una bendición que escoge como objetivo a una unidad amiga y le permite realizar la acción de Correr en la fase psíquica y después puede disparar en su fase de disparo, luego a veces puede ser un baza importante, para asegurar el asalto de otra unidad o incluso el poder rebajar a un enemigo que necesitamos comenzar a tocar. Tiene un alcance de 24 UM.

4. Paroxismo.... Cd 1

Se trata de una maldición que toma como objetivo a unidad enemiga a 24 UM y que aplica -1d3 a la HA y HP del objetivo, lo cual nos puede permitir que realicemos un asalto muy exitoso, gracias a reducir los suficiente la HA o  incluso dificultar la fase de disparo del rival. Este poder junto con el 1 es de los que deberían ser obligatorios.

5. Aullido psíquico..... Cd 1

Es una nova que alcanza a 6 UM, aunque es extremadamente corto, hay que contar con todas las ventajas que proporciona el ser nova, ademas de que realiza heridas sin posibilidad de salvación por armadura ni por cobertura. Tan solo hay que tirar 2d6+2 y superar el L.
Este tipo de poder se renta mucho cuando sale con un Tirano de enjambre que lleve Alas pues podemos asegurar alguna vez su uso.

6. Rayo disforme.... Cd 2

Este poder es un fuego brujo que dispone de dos perfiles, que además si lo usan los Zoántropos podrán realizar un tiro cada una de las miniaturas. Es de los más peligrosos, pues dispone de dos perfiles, el primero de ellos es un disparo de alcance 24 UM  F 5 FP 3 Asalto 1 Área, lo cual tenemos una pequeña amenaza contra unidades de infantería, el segundo de los perfiles, es Alcance 18UM F10 FP2 Asalto 1 Lanza, lo cual ya es una amenaza contra vehículos pesados, pues nos garantiza superficiales a 2+.

 Formas de juego 



Aquí voy a daros varios enfoques para que podáis construir vuestras armadas.

El primero lo podemos enfocar a masas de bichos, a base de abusar del coste de muchas de nuestras unidades, hacer un spam de Tervigones  junto con oleadas de Hormagantes, Gárgolas y Hormagantes. Con esta opción deberéis fijaros bien en las criaturas sinápticas, pues será un ejército con muchas miniaturas pero extremadamente vulnerable, por lo que vuestro peor enemigo, mas que Áreas y lanzallamas, será vuestro L. Otra cosa que deberéis tener en cuenta es que vuestros Tervigones aunque hará que vuestras filas aumenten sacando más Termagantes también os las podrán reducir de forma abrupta, pues con cada una de sus muertes cada unidad de Termagantes  sufrirá 3d6 impactos de F3.

Como dato, acostumbraros a sufrir bajas, aunque ahora el bicho juega mas al disparo que al asalto, poder frenar unidades con bastas hordas de 30 miniaturas es un buen método para dejar fuera de juego a las unidades mas pegonas o incluso las mas mortíferas. La sinapsis controlarla y sacarle el máximo beneficio es un arte, pues habrá veces que buscaréis el refugio de una cobertura y por culpa de la sinapsis no podréis echaros cuerpo a tierra.

La segunda opción es el "parque jurásico" aunque en este caso el número de miniaturas será menor, contaréis con una R6 en casi todo el ejército, no es mala opción pero debéis ser cuidadosos pues aunque las armas normales os impacten la mayoría a 6+ las pesadas harán uso y disfrute de vuestra R pues pensad que tanto lanzamisiles, láseres y plasmas andan por encima de F6 lo cual será complicado aguantar de forma efectiva un foco de este tipo de armas, por lo tanto poderes como el Catalizador, incluso la cobertura ofrecida por los terrenos y distintos factores, serán vuestro mejor aliada. Otro enemigo a tener en cuenta son los Puños de combate  en la fase de asalto pues son los que mejor os pueden abatir. Intentar controlar al enemigo mas peligros con las oleadas de vuestras criaturas pequeñas, o al menos usar al Tervigon, hasta que pare de crear, para intentar rodear al enemigo y así evitar que se pueda mover la unidad mas peligrosa, esta lista se caracteriza por dirigir tu la partida, si el enemigo empieza a llevaros a su zona de combate cómodo, estaréis acabados.

Y como última opción, es vuestro gusto, aquí os he planteado un par de formas de juego, pero la realidad es que este ejército da mucho juego en todos los sentidos, por lo que probar, probar y probar hasta que encontréis lo que mas os guste, ya sea una mezcla de las dos anteriores otra completa distinta...

Espero que os haya gustado, espero vuestros comentarios.

Un saludo y mucha diversión en las mesas


martes, 29 de septiembre de 2015

Ejércitos


Aquí como bien os comenté tengo la intención de ir subiendo todas aquellas campañas que vaya creando, para que todos aquellos que queráis, podías usarlas.

Os quiero poner tanto los trasfondos, que es como me gusta hacerlas, ya sean oficiales como inventados, y sus reglas con los escenarios explicados para aquellos que gaste cosas mas detalladas.

También aviso que en este apartado voy a subir tanto campañas de warhammer 40000 como de warhammer.

Procuraré poner fotos para que así se os amenice mas las lecturas, ya que muchas de ellas, serán algo extensas, en cuanto a trasfondo, si encima os explico las partidas.

Espero que os guste este nuevo apartado del blog y comentéis y las juguéis con vuestra gente y así las disfrutemos y podamos abrir nuevos horizontes en la forma de juego de muchos de nosotros.



domingo, 27 de septiembre de 2015

Análisis skitarii y culto

Hola a todos

Bueno como ya os vine comentando, hoy comenzamos con los análisis de los distintos ejércitos del juego, realizado por jugadores, he procurado buscar a gente que los juegue de forma habitual, y no gente circunstancial.

De entrada ya os puedo comentar, que no vais a ver muchas referencias al formato competitivo, pues la idea de este tipo de análisis no es para el jugador competitivo, de este tipo tenéis muchas y de distintas formas en los distintos foros, blogs... Yo quería que nos hablen un poco mas de la visión general con sus gustos por unidades.

Así que sin mucha mas dilación, aquí os dejo a los marcianos presentados por Alex Sen, espero que os guste:

"
Hola a todos

Héctor me pidió que le hiciese un pequeño resumen de los marcianos (Skitarii y Culto Mecánicus para su blog, junto con impresiones, tácticas y posibles combinaciones). Este post va a tratar sobre ambos libros, con un inciso sobre los Caballeros Imperiales cuando llegue a la formación especial de la WD que integra los tres libros.

En primer lugar, decir que los Skitarii y Culto Mech pueden utilizarse por separado, pero dado el tamaño de cada libro, así como que son la misma “facción” Adeptus Mechanicus (entre comillas porque a efectos de reglas son dos Facciones, de Ejércitos del Imperio) y la mayoría de jugadores colecciona ambos para jugarlos juntos, mejor tratarlos como un conjunto.




Empezamos por las reglas especiales de cada ejército:

Skitarii: Doctrina Imperatives. Esta pequeña regla convierte al ejército Skitarii en uno muy adaptable, se puede elegir una de 6 doctrinas al principio del turno (cada una 1 vez por partida). Sus efectos son: +1 HA, +2 HA/-1HP, +3HA/-2HP, y las opuestas: +1 HP, +2 HP/-1 HA, +3 HP/-2 HA. Esto resulta en un ejército que los turnos que más lo necesita puede plantarte su ejército en HP 7, luego 6, luego 5 con unidades con una potencia de disparo enorme. La parte de CaC es más discutible, aunque los Sicarian tienen su encanto, los Vanguardias Skitarii son de las mejores líneas del juego y se spamean a costa de todo lo demás.

Culto Mecánicus. Todas sus unidades tienen la regla Cánticos del Omnissiah (CdO en adelante), una habilidad similar a las Doctrinas (se activa cada turno), cada una con un efecto completamente distinto, y una potencia que depende del nº de unidades con CdO. Los efectos son para 1-3 unidades, 4-7, y 8+ respectivamente, y duran hasta el inicio de nuestro siguiente turno . Son: Sigilo/Oscurecido/Sigilo + Oscurecido; repetir 1s, 1s y 2s, repetir fallos en CaC; la misma habilidad pero en disparo; +1/2/3 Fuerza; o 1/2/3 Impactos a cada unidad por cada unidad con CdO en CaC. Afectan a toda unidad con CdO, y no pueden reutilizarse salvo que usemos el destacamento especial del CM, que permite reutilizar uno.




Ahora las unidades, clasificadas por slot

CG

Skitarii: no tienen. Esto nos impide llevar Armas combinadas, así que nada de obj. Asegurado. Cuando llegue a destacamentos más

Culto Mech: Tecnosacerdote Dominus. Este señor tiene Ld9, 2+/5++ y R4 con NHD, cuando se coge se le suele poner un rayo erradicador, que es un arma de F8 FP1 /F6 FP3 área según si esta a 0-12, o 12-24 um del enemigo, y ponerle a tanquear heridas con su 2+ delante de una unidad. Tiene acceso a reliquias, una que da nunca muere a él y a su unidad, otra que cambia los protocolos de los robots Kastelan en el acto a cambio de perder el activo para toda la partida.

 

Líneas

Skitarii: los skitarii tienen perfil de humano con Ld8, HP4, y armadura de caparazón, junto a implacables y NHD 6+. Ambas versiones pueden llevar 2 (3 si son 10) armas especiales, y son 5-10 miniaturas por unidad, con sargento, que tiene acceso a reliquias, 2 heridas y Ld9. Mejora “obligada”: Omnispex. 10 puntos, lo lleva uno de la unidad, reduce la cobertura de la unidad a la que disparas si llevas uno en la tuya en -1.

  1. Vanguardia . Estos tipos llevan carabinas de alcance 18 um, F3 FP5 asalto 3, que con un 6 para herir hacen 2 heridas. Además los enemigos en CC sufren -1 a su R ya que se irradian de tus tropas. Son la opción competitiva, ya que valen 2 puntos menos que los Rangers, y al ganar Exploradores por su destacamento especial, suelen estar siempre en rango de algo que matar
  2. Rangers. Estos otros señores, en cambio, llevan rifles de alcance 30um, F4 FP4 y fuego rápido, así como más caros. En comparación con los vanguardias ven menos juego. Tienen disparos de precisión.

Armas especiales: comunes a las 3. Rifle disruptor, F6 FP5 24” fuego rápido, Disrupción. Esta arma es la que se lleva en el 99% de los casos, sirve contra todo y convierte a los skitarii en máquinas de limpiar vehículos. Arcabuz transuránico, alcance 60”, FX FP3 Pesada 1 Antiblindaje Francotirador, eh, mejor no; y la última y más cara, Culebrinas de plasma. Alcance 18”, F7 FP2 Asalto 3 Sobrecalienta. Estas armas en la escuadra que tenga al skitarii señor de la guerra son un asesinato, ya que además del Rasgo, el señor de la guerra gana Enemigo Predilecto, que le transfiere a la unidad. Combinado con doctrinas, su unidad impacta a 2+ repitiendo, y hiere a 2+ repitiendo, quitando entre 1 y 2 puntos de cobertura (armas de fósforo, más adelante)



Culto mech:

Kataphron: dos variantes. Breachers y Destroyers. Ambos comparten el chasis deF5, R5, 2 heridas, HP3, HA3, Ld8 y peanas de 60mm. Tamaño 3-12, suelen llevarse en tamaño mínimo o máximo 4 por unidad. Ambas versiones son implacables, y pueden disparar dos armas en la fase de disparo, pero no pueden correr.

  1. Breachers: la versión “CaC”, estos señores llevan rifles disruptores pesados (como skitarii, pero pesada 2ª 24”), o Cañones de torsión, de alcance 24”, F8 FP1 y, si hieren/sufren un interno, pierden 1D3 heridas/PA.También llevan armas de F+1 disruptoras en CC, aunque 1 ataque cada uno. Salvan a 3+, aunque los Destroyers son mejores por el armamento.
  2. Destroyers: la versión de disparo, estos tipos tienen culebrinas de plasma de F7 FP2 área, pesada 2, sobrecalentamiento de serie, que pueden cambiar por un… cañón grav pesado. Un arma grav de alcance 30”, salvas 4/6 (a quién le importa, siempre cuentan como estacionarios y pueden mover), y Concusiva. Ésta arma, combinada con las jugadas que hacen los de Marte con quitar/ignorar tu cobertura y repetir sus fallos al impactar, puede arruinar el día de cualquiera. También tienen unos blásters de fósforo, F5 FP4 24” fuego rápido, que si hacen una herida no salvada (recordemos que el nhd no es una salvación) reducen la cobertura enemiga en 1, si empezamos con los blásteres hay una posibilidad de quitarle algo de cobertura al enemigo y darle grav donde más gusto nos dé. Salvan a 4+. Dos unidades de Destroyers grav escondidos en búnkeres con salida de emergencia pueden moverse mucho (12+6” si hace falta) o disparar protegidos su grav con depósito de municiones.

Élites

Culto mech: Electrosacerdotes Fulguritas o Corpuscarii. Ambos son una patata. A otra cosa.

Skitarii: Sicarians. Dos variantes, Ruststalkers y Infiltrators. Ambos son HA/HP 4, F4, R3, I4, H2, A2 y Ld 8/9 (sargento), salvando a 4+/nhd 5+. Las unidades son de 5-10 con un sargento de base. Ambos llevan Cruzadunas (+3” a mover, correr y distancia de carga) y son corpulentos.

  1. Ruststalkers: Llevan granadas de asalto + un arma transónica y una chordclaw, y tienen carga furiosa. La chordclaw es un ataque aparte con antipersona, y el arma transónica es un arma de F4, FP5 que siempre hiere con un 6 y los 6s son FP2 en la primera ronda. En las rondas siguientes todos sus ataques son FP2. Pueden cambiar su equipo por dos espadas transónicas (+1 A), pierden las granadas y suman +1 a la F por las armas, con las mismas reglas. Prefiero usar los infiltradores por su aura, y espadas de energía que funcionan siempre, y no necesitan que mi unidad de R3 sobreviva a un turno entero en CC contra algo que necesite FP2 (termis martilleros, monstruosas o lo que sea).
  2. Infiltrators: Infiltrar, Sigilo, y su aura neurostática (-1 HA, HP, I y Ld) a 6” de serie. Empiezan con carabinas de F4 Asalto 3 a 18” y Espada de energía. Pueden cambiar su equipo por taser goads (+2 F, FP -, un 6 al impactar es 2 impactos extra) y blasters flechette (pistolas que disparan 5 tiros a 12” de F2 con despedazar), así que +1 ataque. Los infiltrators son la mejor opción por su posición al infiltrar que permite esconderlos, y evitar perderlos en el turno 1 de forma estúpida. La espada de energía es una opción mejor en mi opinión porque te permite ir contra casi todo.



Ataques rápidos

Culto mech: nada

Skitarii: Sydonian Dragoons. Escuadrones de 1-5. Bípodes con HA/HP4, F5, Blindaje 11, 2 Ataques y 2 PA, siempre tienen cobertura de 5+, Cruzadunas y Cruzado. Empiezan con una lanza táser (+3/+2 F, FP-, Táser como los Infiltrators), que pueden cambiar por un jezzail de radio (30” Pesada 2 FX FP5 Francotirador, los 6s para herir causan 2 heridas), y pueden comprar una serpenta de fósforo (18” asalto 1 F5 FP4, las heridas no salvadas restan 1 a la cobertura del enemigo). No aportan gran cosa al ejército si no van en unidades de 5, y aun así, mueren como si fuesen sentinels.

Apoyo pesado

Skitarii: Ballistarius. Escuadrones 1-5. Mismo chasis del Dragoon (pero HA3), ésta versión lleva un cañón automático cognis acoplado (disparos apresurados con HP2), que puede mejorar a cañón láser acoplado cognis. Tiene Disparos de precisión. No aporta nada.

Onager Dunecrawler: bípode, 1-3 escuadrón. 12/12/11, 3PA, HA3, HP4 F5. Invulnerable 6+/5+/4+ si hay 1/2/3 en el escuadrón. No le afecta el terreno, no chequea terreno peligroso. Empieza con un rayo erradicador (perfil raro, 6-9” F10 FP1 Pesada 1. 9”-18” F8 FP3 Área. 18”-36” F6 FP5 Área grande), que puede cambiar por un láser de neutrones (48” F10 FP1 Área, concusivo), o por una batería ícaro (3 armas en una, a 48” todas. Misil F7 FP2 Pesada 1; batería de cohetes gatling, F6 FP5 pesada 5 ignora cobertura; cañón automático ícaro F7 FP4 pesada 2 acoplado, interceptor), que lo convierte en un antiaéreo bastante duro. Si el cañón automático intercepta, puede disparar el resto de la batería en su turno. Equipar con láser de neutrones, o con ícaro (aunque mejor 2 baterías venganza en el slot de Fortifiación del destacamento, con cañones láser quad)


Culto mech:

Manípulo de robots Kastelan. 1 supernanny y 2 Kastelan. Puede llevar hasta 6 Kastelan y 3 niñeras. Los robots son caros, aunque el perfil que tienen intimida bastante. F6, R7, HA/HP3, H3, 3+/5++ vs disparo, Coraje. Protocolos de batalla Kastelan: ésta regla te da a elegir entre 3 protocolos, que se cambian al final del turno y se activan al principio del siguiente. Puedes elegir entre NHD (activo al principio de la partida), doblar ataques base y no disparar, o disparar el arma montada encima dos veces y no poder mover, correr ni cargar. Ésta unidad tiene dos modos de juego, dependiendo del equipo que lleven. De serie llevan un lanzallamas de torrente cada uno y dos puños de combate, así que son un buen antihordas que a la carga te puede meter 6 ataques de F10 cada uno, + los 2 de F8 de la supernanny con puño de combate. En el modo alternativo les pones un bláster pesado de fósforo a cambio del lanzallamas, y otro acoplado a cambio de los puños. Esto deja a cada robot disparando 3 tiros de F6 FP3 acoplados, 3 más sin acoplar, con la regla Luminágeno. Combinado con los protocolos una vez estás cerca de un objetivo, tienes a una unidad de 2 robots soltando 6 disparos acoplados + 12 no acoplados. Aún así eres F6 FP2, así que si necesitas cargar a algo blandito, cárgale y písalo.

La niñera es F/R4, 2H, NHD, 2+/5++ y puede llevar reliquias (como la de cambiar los protocolos rápidamente en una emergencia), puño de cobmate y una pistola de F6 FP2 antiblindaje. Se puede usar para tanquear heridas, pero si muere ya no puedes cambiar los protocolos de la unidad más. Lo normal es llevar dos cuando planeas hacer esto, y proteger a uno.

Los robots tienen una regla bastante graciosa en la que si salvan a 6+ un ataque (cualquier tipo de TS) que no sea plantilla o área, se lo rebotan al atacante, que es impactado automáticamente por éste.

Ésta unidad es básica en las tácticas de una de las formaciones más potentes del libro.



Formaciones y Destacamentos:



Skitarii:

Manípulo Skitarii (2-8 líneas, 0-4 Élites y Apoyo pesado, 0-2 Ataque Rápido y 1 Fortificación). Todas las miniaturas del Destacamento ganan Explorar, Cruzado, y tu señor de la guerra repite las tiradas en tabla Skitarii, además de ganar la regla Enemigo predilecto. Estás obligado a usar el destacamento, o las formaciones ya que no tienen CG. El explorar del destacamento prohíbe Flanquear específicamente. Para fortificaciones, también se benefician del Explorar porque dice miniaturas, no unidades. Las baterías venganza son una opción muy buena (cañones de batalla o láser quad) ya que capturan, son resistentes y se quedan atrás mientras el ejército avanza.

Formaciones skitarii. Todas son entretenidas, ninguna que digas “op”. Una son 4 unidades de Sicarian que pueden mover, correr y cargar en el mismo turno, a partir del segundo. 700 puntos en 20 miniaturas de R3 que salvan a 4+ y nhd sin mejoras.

Culto mech:

Congregación de batalla del culto mecanicus. Parecido al armas combinadas, permite repetir rasgos en la tabla del CM, y repetir un cántico ya utilizado antes

Formaciones: la interesante es el manípulo de eliminación (2-3 kataphron destroyers y 1-3 kastelans). Si una unidad kastelan inflige una herida no salvada con armas de fósforo (y el nhd/protocolos no son una tirada de salvación) los kataphron de la formación que disparen al mismo objetivo tienen +1 HP e ignorar cobertura. Con áreas de plasma o gravs de 6 tiros. Te obliga a ponerte los robots en modo disparo (135 cada uno, F6 en lugar de f10) ya que sino no te beneficias de la regla.

Las otras formaciones son cosas como caer por DR con 1 cg y 2 kataphron de CC sin dispersarte si caes cerca de un objetivo o una pelota enorme de robots (2 unidades + cg juntos)

Formación combinada: Convocación de guerra del Adeptus Mechanicus. Esta formación está rota. Permite 1 destacamento aliado de 1-3 Caballeros imperiales (de cualquier tipo), 1 congregación del CM, y la formación skitarii de 1 unidad de cada. Todas las unidades de la formación ganan CdO, y si tienen doctrinas las mantienen. Todo el plasma que haya en la formación no se sobrecalienta, y todas las mejoras de unidad que no sean añadir cuerpos son gratis. Todas, incluidas reliquias. Son unos 600 puntos de equipo gratis, a costa de incluir unas pocas unidades poco óptimas.

Para jugar los marcianos en conjunto de forma más dura, necesitas o bien transportes para protegerlos (destacamento de flesh tearers full cápsulas), o fortificaciones que exploren con la gente dentro para cubrirlos, u otra manera de que tu infantería de R3 no explote en turno 1."
 
Aquí termina nuestro amigo Alex, espero que esto pueda ayudaros a muchos de vosotros a poder elegir entre otros ejércitos o si incluso estáis empezando a entender un poco mejor el funcionamiento de este ejército.
 
No dudéis en comentar, para cualquier duda o cuestión, que tanto a mí, como al autor del análisis, le gustará ver que motiva interés.
 
Un saludo y mucha diversión en las mesas.