Hoy como ya os comenté, voy a presentar otro análisis de los distintos ejércitos del universo de 40.
Pero esta vez, este análisis no he podido resistirme a hacerlo yo, este ejército me ha gustado tanto que no podía dejar escapar esta presentación.
Bueno la gran mayoría de los veteranos conocemos a los Tiránidos, pero para aquellos que no los conozcáis tanto o esteis empezando y este sea uno de vuestros objetivos, voy a daros unos pequeños puntos a tener en cuenta.
Aquí procuraré un pequeña introducción a cada uno de sus tropas para que podáis ver como funcionan.
Esta unidad hasta que conseguí el suficiente número de
Termagantes, la utilizaba mucho, no es una mala opción, pues gracias a su habilidad de Brinco que les permite correr 1D6+3 UM más junto con que son veloces y la opción de tener ataques envenenados, gracias a las
glándulas de tóxinas, pueden convertirse en bichitos de 2 A muy pesados tengas lo que tengas delante.
P. de engambres Devoradores
Estos bien de lujo por el precio para mantener los puntos que se encuentren en tu zona, además de que disponen de la habilidad
Coraje, lo que les hace inmune a las
conductas instintivas, y les permiten actuar en solitario sin necesidad de depender de ninguna
criatura sináptica.
Elite
P. de Guardia enjambre
Como ya comenté en la entrada de CG, esta es la opción de disparo, aunque pierden algunas reglas especiales como
Muralla y
furia ciega. Ganan un poco de armas a distancia las cuales contra vehículos están interesantes.
Por un lado tenemos el
Cañón empalador que con su regla especial
Guiado, nos permite disparar sin Linea de Visión (NOTA de ahora en adelante LdV) junto con su F8 y FP 4, sin olvidar otra regla especial muy importante
Ignorar cobertura, ya es un arma a tener en cuenta. La otra opción que nos presentan es el
Cañón de choque que en este caso se trata de un arma de
Disrupción , aunque se trata de un arma de menor alcance y fuera, pues tiene F5 y alcance 18, contra ejércitos con muchos vehículo de blindaje alto.
La pega de esta unidad reside en su coste, que son 55 puntos, 5 más incluso que su opción de CG.
P. de Líctores
Estos "pequeños" no tienen armas adicionales, pues ya vienen bien equipados,
G aceradas, G afiladas y G garfio. En cuanto a sus reglas especiales tiene algunas que lo hacen un baza interesante para conseguir puntos, o al menos para poder asegurar alguno, encima si lo tenemos en cobertura tendremos un plus de salvación muy interesante, llegando a 2+, que eso es algo mas que interesante. Eso si no debéis abusar de él pues aunque tenga F6 y sea difícil de matar a disparos, en combate cambia, que su R4 lo hace un objetivo vulnerable.
Aunque por 50 puntos puede ser una buena opción para meter presión, pero cuidado con la primera sangre.
P. de Zoántropos
Bueno ahora llegamos a otra de las unidades que más me gustan del codex, no es una opción bien valorada en general, pero personalmente les tengo un especial cariño a estos cabezones.
Por 50 puntos tenemos una
criatura sináptica que tiene HP 4, junto a una de sus reglas especiales que le obligan a tener el
rayo disforme como poder obligatorio mas otro más, pueden llegar a convertirse en un dolor de cabeza, pues otra de sus bazas es su salvación que es 3+ invulnerable.
Otra gracia es que cuenta como una hermandad de psíquicos de Nv 2 por lo que ya tendrás mas poderes y dados para usar. Junto con la ventaja de que ya entran con
Rayo disforme dispones de una unidad que puede causar buena cantidad de bajas en la fase psíquica, por que fuera de esta no pueden mas que correr y poco mas, y por desgracia es de las pocas unidades que no disponen de la regla
mover a través de cobertura.
La unidad buena es de 3, porque por 150 puntos, puedes tener o 3 disparos de F10 FP 2 o tres áreas de F5 FP 3.
P. de Venóntropos
Esta unidad es mas una de apoyo que de ataque, pues apoya al resto del ejército otorgando la regla especial
Oscurecido. Sus armas son exclusivas de combate, pues cuentan con el
látigo orgánico que les da +3 I y una mejora
Miasma tóxico.
Harúspex
Aquí tenemos uno de los bichos mas pesados, no en cuanto al daño o quizás la brutalidad, sino por el hecho de que si le pagas la mejora
Regeneración, junto con su habilidad
Hambre voraz puedes llegar a tener una miniatura que puede tener la opción la de recuperar 2 H por turno, junto a sus 5 H y la R 6, pues es un bicho a tener en cuenta, ademas cuenta con un único disparo de F6 FP2 y con la regla especial
Disparo de precisión, que antes de un asalto puede sernos util, ya que con el 6 en el impacto podemos anular al miembro con el arma de combate mas peligrosa para nosotros, que
SIEMPRE serán los puños o armas que potencien la F a mas de 5.
P. de Piróvoros
Esta es la opción del Biovoro de cerca, usa la plantilla de lanzallamas para usar una arma de F5 FP4, un lanzallamas pesado a todos los efectos.
Con R4 y la regla especial
Volatil puede ser tanto nuestro mejor amigo, como nuestro peor enemigo, pues a menos que uséis cápsulas tiránidas, pero de estas ya hablaré mas adelante en otro post, hacerlos llegar va a ser complicado y como os lo coja un lanzamisiles puede que se vuelva en vuestra contra, es una opción que no he gastado mucho mas allá de las pruebas.
Ataque Rápido
P. de Elitros tiránidos
De estos no hay mucho mas que decir, pues se trata de una unidad de guerreros tiránidos de salto. Por el resto son todo igual, tanto en coste como en opciones.
P. de Mantifex
Esta es una de la unidades mas deseadas de los tiránidos, pues son bestias lo que les permite mover 12" ingorando cobertura, tienen opciones de armas interesantes, como podría ser el devorador, haciendo que la unidad sea pequeña pero permita una buena saturación, en caso de que se juege a asaltar disponen de la regla especial
Despliegue Rápido y armas aceradas, cierto que las dejaremos un turno sin actuar pero con su movimiento y la cantidad de miniaturas que llevamos no suele ser mucho problema.
Por eso os aconsejo encarecidamente que al menos una unidad os pongáis, más si sois novatillos con el ejército, pues os dará el toque de movilidad y ayuda que necesitaréis.
P. de Enjambres devoradores voladores
Al igual que su opción de
Tropa esta unidad es muy util para mantener parada una unidad que nos interese o incluso mantener un punto, aunque esta tiene la ventaja de ser de tipo
infanteria de salto también es ligeramente mas cara.
En cuanto a las opciones tienen las mismas.
P. de Gárgolas
Por coste movilidad y utilidad, estas pequeñas serán un buen apoyo para vuestros ejércitos. Tendréis 10 chicos por tan solo
60 puntos, esta opción es mucho mejor que los
Enjambres, pues pagas un poco más, su utilidad es mucho mayor, pues no era víctima fácil de la
MI, y en caso de armas pesadas, solo morirá una miniatura, no una pena.
En cuanto a opciones es muy corta, solo puedes mejorarla con
Glándulas de algún tipo.
Harpía
Aquí tenemos otro de los grandes, esta miniatura es casi obligatoria en cada ejército, pues su coste en puntos, junto con sus habilidades y opciones la hacen muy buena elección.
135 puntos mas todos los cañones que podemos ponerle, además de que cuentas con la opción de ir soltando minas espera que eso ya es el toque final para molestar en el campo batalla.
Aeróvoro
Este es la otra opción de la
Harpía aunque no es mala opción, pues cuenta con un
Ataque vectorial de F8 y FP2, sus opciones de disparo son muy escasas y no tan interesantes como el caso de la
Harpía es una buena opción si el otro va a tener muchos voladores o vehículos medios o ligeros.
Racimos de mina espora
Na hace falta pagar cuando tenemos muchas miniaturas que las lanzan gratis.
Apoyo pesado
P. Carnifex
Aquí tenemos una buena opción para armamento pesado, aunque tiene R6, sus 4 H lo hacen un objetivo apetecible, por lo que procurar darle alguna cobertura o incluso moverlo a través de zonas que sea de difícil disparo y sacarlo solo cuando vayáis a disparar, pues su armas son de largo alcance y F alta.
Una buena combinación para matar infantería y vehículos ligeros, junto a su bajo coste en puntos sería
Devorador con sanguijuelas cerebrales y
Cañón , reúnes una buena cantidad de dados y de F6 que quitando de marines, a muchas razas ya causan
MI.
Pero en este caso otra buena opción es el
cañón venenoso pesado que se trata de una arma de F9.
P. de Bióvoros
Esta es nuestra opción de artillería, lo bueno de nuestra munición, ¡Que esta viva! y aunque fallemos dará igual pues seguirán moviéndose a través del campo de batalla, así que no desesperéis.
Trigón
Otro de los grandes, esta miniatura la he gastado muchas veces y asegura un buen ritmo de risas, pues con su habilidad de sacar miniaturas desde
Despliegue Rápido da juego, en cuanto a las opciones de mejora no suelo ponerle nada, tiene R6 y un arma de Asalto 6 con F5 qué mas quiero por 190 puntos, aunque ya os chivo que cuando explique el
Mawloc os llamará mas.
Trigón prime
La versión mas bestia del anterior, tenemos un arma mejorada de
Asalto 12, la ventaja es que trata de una miniatura con la regla especial
Criatura sináptica que no está nada mal, la única pega su coste 230 puntos por 1 punto mas de L.
Mawloc
Este pequeño suele ser casi siempre un habitual, pues por 140 puntos, tienes una miniatura que dispone de un ataque muy peligroso, en ambos sentidos, tanto para el rival como para ti, pues puede usar su
Despliegue rápido para aparecer debajo de una unidad enemiga y al emerger, usando su regla especial
Terror de las profundidades realizar un impacto a cada miniatura que se encuentre situada debajo de plantilla redonda grande con F6 FP2,
ignorando cobertura, y en caso de resolver el ataque y aun no poder situarse, vuelve a hacerlo, por lo que procurar hacerlo con unidades no excesivamente resistentes, pues si en el segundo intento no sale tiraréis en la tabla de
Errores en el despliegue rápido, y como os salga el 1 os dolerá y mucho.
Exocrino
Esta es la otra opción que nos presenta el
Haruspex se trata de una miniatura de disparo pesado capaz de hacer 6 disparos de F7 FP2 o soltar una plantilla grande del mismo perfil y gracias a su regla especial
Puntería simbiótica al quedarse estático gana +1 HP, lo malo es el coste en puntos y que se trata de un alcance de 24"
Tiranofex
La segunda opción del
Tervigón este es otro de los bichos grandotes con armas de buena saturación pues dispones de un arma de F4 FP 5 Asalto 20 y otra de F10 FP4 Asalto 2.
Es una opción que si no fuese por su escaso HP no estaría muy mal, pero al compararlo con la opción del
Tervigón se vuelve un poco corto, en cuanto a utilidad.
Y hasta aquí tenéis la explicación de todas las unidades, ahora pasaré a comentar sus poderes psíquicos, y con esto terminaremos las guía.
Poderes psíquicos
Aquí os comentaré cuales son y como van, así que vayamos a por ellos.
Primaris Dominación..... Carga de disformidad (Cd) 1
Con este poder aumentar el alcance sináptico 6 UM cosa que en determinados momentos nos vendrá de lujo para mantener la cohesión, o por la carga incluso para conseguir un extra el 1d3 de la misión de manifestar poderes.
1. Catalizador...... Cd 1
Este es de los mejores poderes, pues nos permite acceder a una salvación extra que no disponen los tiránidos, ya que como habéis podido comprobar solo los
Zoántropos disponen de salvación especial, el resto solo tienen la salvación normal y no suelen pasar de 6+, solo los grandes llegan a 3+ o 4+.
Con este poder del tipo
bendición accedemos a la regla especial
No hay dolor, que en el caso de los pequeños puede venir bien mientras no vayamos contra armas pesadas, pero sobretodo donde mas se notará es en el caso de las grandes, pues la gran mayoría son R6 lo cual son inmunes a la
MI de armas pesadas. Gracias a su alcance de 12" y contando que en su mayoría lo llevarán miniaturas con la regla especial
Criatura sináptica, podemos asegurar que tendremos varios objetivos a 12".
2. El Horror...... Cd 1
Es una
maldición que obliga al enemigo a realizar un chequeo de acobardamiento con -2 L, según contra quien lo lanzamos podremos asaltar contra una unidad que no pueda realizar
fuego defensivo o dejar parada una unidad, pues su alcance es de 24 UM.
3. Estampida..... Cd 1
Es una
bendición que escoge como objetivo a una unidad amiga y le permite realizar la acción de
Correr en la fase psíquica y después puede disparar en su fase de disparo, luego a veces puede ser un baza importante, para asegurar el asalto de otra unidad o incluso el poder rebajar a un enemigo que necesitamos comenzar a tocar. Tiene un alcance de 24 UM.
4. Paroxismo.... Cd 1
Se trata de una
maldición que toma como objetivo a unidad enemiga a 24 UM y que aplica -1d3 a la HA y HP del objetivo, lo cual nos puede permitir que realicemos un asalto muy exitoso, gracias a reducir los suficiente la HA o incluso dificultar la fase de disparo del rival. Este poder junto con el 1 es de los que deberían ser obligatorios.
5. Aullido psíquico..... Cd 1
Es una
nova que alcanza a 6 UM, aunque es extremadamente corto, hay que contar con todas las ventajas que proporciona el ser
nova, ademas de que realiza heridas sin posibilidad de salvación por armadura ni por cobertura. Tan solo hay que tirar 2d6+2 y superar el L.
Este tipo de poder se renta mucho cuando sale con un
Tirano de enjambre que lleve
Alas pues podemos asegurar alguna vez su uso.
6. Rayo disforme.... Cd 2
Este poder es un
fuego brujo que dispone de dos perfiles, que además si lo usan los
Zoántropos podrán realizar un tiro cada una de las miniaturas. Es de los más peligrosos, pues dispone de dos perfiles, el primero de ellos es un disparo de alcance 24 UM F 5 FP 3 Asalto 1 Área, lo cual tenemos una pequeña amenaza contra unidades de infantería, el segundo de los perfiles, es Alcance 18UM F10 FP2 Asalto 1
Lanza, lo cual ya es una amenaza contra vehículos pesados, pues nos garantiza superficiales a 2+.
Formas de juego
Aquí voy a daros varios enfoques para que podáis construir vuestras armadas.
El primero lo podemos enfocar a masas de bichos, a base de abusar del coste de muchas de nuestras unidades, hacer un spam de
Tervigones junto con oleadas de
Hormagantes, Gárgolas y Hormagantes. Con esta opción deberéis fijaros bien en las criaturas sinápticas, pues será un ejército con muchas miniaturas pero extremadamente vulnerable, por lo que vuestro peor enemigo, mas que Áreas y lanzallamas, será vuestro L. Otra cosa que deberéis tener en cuenta es que vuestros
Tervigones aunque hará que vuestras filas aumenten sacando más
Termagantes también os las podrán reducir de forma abrupta, pues con cada una de sus muertes cada unidad de
Termagantes sufrirá 3d6 impactos de F3.
Como dato, acostumbraros a sufrir bajas, aunque ahora el bicho juega mas al disparo que al asalto, poder frenar unidades con bastas hordas de 30 miniaturas es un buen método para dejar fuera de juego a las unidades mas pegonas o incluso las mas mortíferas. La sinapsis controlarla y sacarle el máximo beneficio es un arte, pues habrá veces que buscaréis el refugio de una cobertura y por culpa de la sinapsis no podréis echaros cuerpo a tierra.
La segunda opción es el "parque jurásico" aunque en este caso el número de miniaturas será menor, contaréis con una R6 en casi todo el ejército, no es mala opción pero debéis ser cuidadosos pues aunque las armas normales os impacten la mayoría a 6+ las pesadas harán uso y disfrute de vuestra R pues pensad que tanto lanzamisiles, láseres y plasmas andan por encima de F6 lo cual será complicado aguantar de forma efectiva un foco de este tipo de armas, por lo tanto poderes como el
Catalizador, incluso la cobertura ofrecida por los terrenos y distintos factores, serán vuestro mejor aliada. Otro enemigo a tener en cuenta son los
Puños de combate en la fase de asalto pues son los que mejor os pueden abatir. Intentar controlar al enemigo mas peligros con las oleadas de vuestras criaturas pequeñas, o al menos usar al
Tervigon, hasta que pare de crear, para intentar rodear al enemigo y así evitar que se pueda mover la unidad mas peligrosa, esta lista se caracteriza por dirigir tu la partida, si el enemigo empieza a llevaros a su zona de combate cómodo, estaréis acabados.
Y como última opción,
es vuestro gusto, aquí os he planteado un par de formas de juego, pero la realidad es que este ejército da mucho juego en todos los sentidos, por lo que probar, probar y probar hasta que encontréis lo que mas os guste, ya sea una mezcla de las dos anteriores otra completa distinta...
Espero que os haya gustado, espero vuestros comentarios.
Un saludo y mucha diversión en las mesas