domingo, 27 de septiembre de 2015

Análisis skitarii y culto

Hola a todos

Bueno como ya os vine comentando, hoy comenzamos con los análisis de los distintos ejércitos del juego, realizado por jugadores, he procurado buscar a gente que los juegue de forma habitual, y no gente circunstancial.

De entrada ya os puedo comentar, que no vais a ver muchas referencias al formato competitivo, pues la idea de este tipo de análisis no es para el jugador competitivo, de este tipo tenéis muchas y de distintas formas en los distintos foros, blogs... Yo quería que nos hablen un poco mas de la visión general con sus gustos por unidades.

Así que sin mucha mas dilación, aquí os dejo a los marcianos presentados por Alex Sen, espero que os guste:

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Hola a todos

Héctor me pidió que le hiciese un pequeño resumen de los marcianos (Skitarii y Culto Mecánicus para su blog, junto con impresiones, tácticas y posibles combinaciones). Este post va a tratar sobre ambos libros, con un inciso sobre los Caballeros Imperiales cuando llegue a la formación especial de la WD que integra los tres libros.

En primer lugar, decir que los Skitarii y Culto Mech pueden utilizarse por separado, pero dado el tamaño de cada libro, así como que son la misma “facción” Adeptus Mechanicus (entre comillas porque a efectos de reglas son dos Facciones, de Ejércitos del Imperio) y la mayoría de jugadores colecciona ambos para jugarlos juntos, mejor tratarlos como un conjunto.




Empezamos por las reglas especiales de cada ejército:

Skitarii: Doctrina Imperatives. Esta pequeña regla convierte al ejército Skitarii en uno muy adaptable, se puede elegir una de 6 doctrinas al principio del turno (cada una 1 vez por partida). Sus efectos son: +1 HA, +2 HA/-1HP, +3HA/-2HP, y las opuestas: +1 HP, +2 HP/-1 HA, +3 HP/-2 HA. Esto resulta en un ejército que los turnos que más lo necesita puede plantarte su ejército en HP 7, luego 6, luego 5 con unidades con una potencia de disparo enorme. La parte de CaC es más discutible, aunque los Sicarian tienen su encanto, los Vanguardias Skitarii son de las mejores líneas del juego y se spamean a costa de todo lo demás.

Culto Mecánicus. Todas sus unidades tienen la regla Cánticos del Omnissiah (CdO en adelante), una habilidad similar a las Doctrinas (se activa cada turno), cada una con un efecto completamente distinto, y una potencia que depende del nº de unidades con CdO. Los efectos son para 1-3 unidades, 4-7, y 8+ respectivamente, y duran hasta el inicio de nuestro siguiente turno . Son: Sigilo/Oscurecido/Sigilo + Oscurecido; repetir 1s, 1s y 2s, repetir fallos en CaC; la misma habilidad pero en disparo; +1/2/3 Fuerza; o 1/2/3 Impactos a cada unidad por cada unidad con CdO en CaC. Afectan a toda unidad con CdO, y no pueden reutilizarse salvo que usemos el destacamento especial del CM, que permite reutilizar uno.




Ahora las unidades, clasificadas por slot

CG

Skitarii: no tienen. Esto nos impide llevar Armas combinadas, así que nada de obj. Asegurado. Cuando llegue a destacamentos más

Culto Mech: Tecnosacerdote Dominus. Este señor tiene Ld9, 2+/5++ y R4 con NHD, cuando se coge se le suele poner un rayo erradicador, que es un arma de F8 FP1 /F6 FP3 área según si esta a 0-12, o 12-24 um del enemigo, y ponerle a tanquear heridas con su 2+ delante de una unidad. Tiene acceso a reliquias, una que da nunca muere a él y a su unidad, otra que cambia los protocolos de los robots Kastelan en el acto a cambio de perder el activo para toda la partida.

 

Líneas

Skitarii: los skitarii tienen perfil de humano con Ld8, HP4, y armadura de caparazón, junto a implacables y NHD 6+. Ambas versiones pueden llevar 2 (3 si son 10) armas especiales, y son 5-10 miniaturas por unidad, con sargento, que tiene acceso a reliquias, 2 heridas y Ld9. Mejora “obligada”: Omnispex. 10 puntos, lo lleva uno de la unidad, reduce la cobertura de la unidad a la que disparas si llevas uno en la tuya en -1.

  1. Vanguardia . Estos tipos llevan carabinas de alcance 18 um, F3 FP5 asalto 3, que con un 6 para herir hacen 2 heridas. Además los enemigos en CC sufren -1 a su R ya que se irradian de tus tropas. Son la opción competitiva, ya que valen 2 puntos menos que los Rangers, y al ganar Exploradores por su destacamento especial, suelen estar siempre en rango de algo que matar
  2. Rangers. Estos otros señores, en cambio, llevan rifles de alcance 30um, F4 FP4 y fuego rápido, así como más caros. En comparación con los vanguardias ven menos juego. Tienen disparos de precisión.

Armas especiales: comunes a las 3. Rifle disruptor, F6 FP5 24” fuego rápido, Disrupción. Esta arma es la que se lleva en el 99% de los casos, sirve contra todo y convierte a los skitarii en máquinas de limpiar vehículos. Arcabuz transuránico, alcance 60”, FX FP3 Pesada 1 Antiblindaje Francotirador, eh, mejor no; y la última y más cara, Culebrinas de plasma. Alcance 18”, F7 FP2 Asalto 3 Sobrecalienta. Estas armas en la escuadra que tenga al skitarii señor de la guerra son un asesinato, ya que además del Rasgo, el señor de la guerra gana Enemigo Predilecto, que le transfiere a la unidad. Combinado con doctrinas, su unidad impacta a 2+ repitiendo, y hiere a 2+ repitiendo, quitando entre 1 y 2 puntos de cobertura (armas de fósforo, más adelante)



Culto mech:

Kataphron: dos variantes. Breachers y Destroyers. Ambos comparten el chasis deF5, R5, 2 heridas, HP3, HA3, Ld8 y peanas de 60mm. Tamaño 3-12, suelen llevarse en tamaño mínimo o máximo 4 por unidad. Ambas versiones son implacables, y pueden disparar dos armas en la fase de disparo, pero no pueden correr.

  1. Breachers: la versión “CaC”, estos señores llevan rifles disruptores pesados (como skitarii, pero pesada 2ª 24”), o Cañones de torsión, de alcance 24”, F8 FP1 y, si hieren/sufren un interno, pierden 1D3 heridas/PA.También llevan armas de F+1 disruptoras en CC, aunque 1 ataque cada uno. Salvan a 3+, aunque los Destroyers son mejores por el armamento.
  2. Destroyers: la versión de disparo, estos tipos tienen culebrinas de plasma de F7 FP2 área, pesada 2, sobrecalentamiento de serie, que pueden cambiar por un… cañón grav pesado. Un arma grav de alcance 30”, salvas 4/6 (a quién le importa, siempre cuentan como estacionarios y pueden mover), y Concusiva. Ésta arma, combinada con las jugadas que hacen los de Marte con quitar/ignorar tu cobertura y repetir sus fallos al impactar, puede arruinar el día de cualquiera. También tienen unos blásters de fósforo, F5 FP4 24” fuego rápido, que si hacen una herida no salvada (recordemos que el nhd no es una salvación) reducen la cobertura enemiga en 1, si empezamos con los blásteres hay una posibilidad de quitarle algo de cobertura al enemigo y darle grav donde más gusto nos dé. Salvan a 4+. Dos unidades de Destroyers grav escondidos en búnkeres con salida de emergencia pueden moverse mucho (12+6” si hace falta) o disparar protegidos su grav con depósito de municiones.

Élites

Culto mech: Electrosacerdotes Fulguritas o Corpuscarii. Ambos son una patata. A otra cosa.

Skitarii: Sicarians. Dos variantes, Ruststalkers y Infiltrators. Ambos son HA/HP 4, F4, R3, I4, H2, A2 y Ld 8/9 (sargento), salvando a 4+/nhd 5+. Las unidades son de 5-10 con un sargento de base. Ambos llevan Cruzadunas (+3” a mover, correr y distancia de carga) y son corpulentos.

  1. Ruststalkers: Llevan granadas de asalto + un arma transónica y una chordclaw, y tienen carga furiosa. La chordclaw es un ataque aparte con antipersona, y el arma transónica es un arma de F4, FP5 que siempre hiere con un 6 y los 6s son FP2 en la primera ronda. En las rondas siguientes todos sus ataques son FP2. Pueden cambiar su equipo por dos espadas transónicas (+1 A), pierden las granadas y suman +1 a la F por las armas, con las mismas reglas. Prefiero usar los infiltradores por su aura, y espadas de energía que funcionan siempre, y no necesitan que mi unidad de R3 sobreviva a un turno entero en CC contra algo que necesite FP2 (termis martilleros, monstruosas o lo que sea).
  2. Infiltrators: Infiltrar, Sigilo, y su aura neurostática (-1 HA, HP, I y Ld) a 6” de serie. Empiezan con carabinas de F4 Asalto 3 a 18” y Espada de energía. Pueden cambiar su equipo por taser goads (+2 F, FP -, un 6 al impactar es 2 impactos extra) y blasters flechette (pistolas que disparan 5 tiros a 12” de F2 con despedazar), así que +1 ataque. Los infiltrators son la mejor opción por su posición al infiltrar que permite esconderlos, y evitar perderlos en el turno 1 de forma estúpida. La espada de energía es una opción mejor en mi opinión porque te permite ir contra casi todo.



Ataques rápidos

Culto mech: nada

Skitarii: Sydonian Dragoons. Escuadrones de 1-5. Bípodes con HA/HP4, F5, Blindaje 11, 2 Ataques y 2 PA, siempre tienen cobertura de 5+, Cruzadunas y Cruzado. Empiezan con una lanza táser (+3/+2 F, FP-, Táser como los Infiltrators), que pueden cambiar por un jezzail de radio (30” Pesada 2 FX FP5 Francotirador, los 6s para herir causan 2 heridas), y pueden comprar una serpenta de fósforo (18” asalto 1 F5 FP4, las heridas no salvadas restan 1 a la cobertura del enemigo). No aportan gran cosa al ejército si no van en unidades de 5, y aun así, mueren como si fuesen sentinels.

Apoyo pesado

Skitarii: Ballistarius. Escuadrones 1-5. Mismo chasis del Dragoon (pero HA3), ésta versión lleva un cañón automático cognis acoplado (disparos apresurados con HP2), que puede mejorar a cañón láser acoplado cognis. Tiene Disparos de precisión. No aporta nada.

Onager Dunecrawler: bípode, 1-3 escuadrón. 12/12/11, 3PA, HA3, HP4 F5. Invulnerable 6+/5+/4+ si hay 1/2/3 en el escuadrón. No le afecta el terreno, no chequea terreno peligroso. Empieza con un rayo erradicador (perfil raro, 6-9” F10 FP1 Pesada 1. 9”-18” F8 FP3 Área. 18”-36” F6 FP5 Área grande), que puede cambiar por un láser de neutrones (48” F10 FP1 Área, concusivo), o por una batería ícaro (3 armas en una, a 48” todas. Misil F7 FP2 Pesada 1; batería de cohetes gatling, F6 FP5 pesada 5 ignora cobertura; cañón automático ícaro F7 FP4 pesada 2 acoplado, interceptor), que lo convierte en un antiaéreo bastante duro. Si el cañón automático intercepta, puede disparar el resto de la batería en su turno. Equipar con láser de neutrones, o con ícaro (aunque mejor 2 baterías venganza en el slot de Fortifiación del destacamento, con cañones láser quad)


Culto mech:

Manípulo de robots Kastelan. 1 supernanny y 2 Kastelan. Puede llevar hasta 6 Kastelan y 3 niñeras. Los robots son caros, aunque el perfil que tienen intimida bastante. F6, R7, HA/HP3, H3, 3+/5++ vs disparo, Coraje. Protocolos de batalla Kastelan: ésta regla te da a elegir entre 3 protocolos, que se cambian al final del turno y se activan al principio del siguiente. Puedes elegir entre NHD (activo al principio de la partida), doblar ataques base y no disparar, o disparar el arma montada encima dos veces y no poder mover, correr ni cargar. Ésta unidad tiene dos modos de juego, dependiendo del equipo que lleven. De serie llevan un lanzallamas de torrente cada uno y dos puños de combate, así que son un buen antihordas que a la carga te puede meter 6 ataques de F10 cada uno, + los 2 de F8 de la supernanny con puño de combate. En el modo alternativo les pones un bláster pesado de fósforo a cambio del lanzallamas, y otro acoplado a cambio de los puños. Esto deja a cada robot disparando 3 tiros de F6 FP3 acoplados, 3 más sin acoplar, con la regla Luminágeno. Combinado con los protocolos una vez estás cerca de un objetivo, tienes a una unidad de 2 robots soltando 6 disparos acoplados + 12 no acoplados. Aún así eres F6 FP2, así que si necesitas cargar a algo blandito, cárgale y písalo.

La niñera es F/R4, 2H, NHD, 2+/5++ y puede llevar reliquias (como la de cambiar los protocolos rápidamente en una emergencia), puño de cobmate y una pistola de F6 FP2 antiblindaje. Se puede usar para tanquear heridas, pero si muere ya no puedes cambiar los protocolos de la unidad más. Lo normal es llevar dos cuando planeas hacer esto, y proteger a uno.

Los robots tienen una regla bastante graciosa en la que si salvan a 6+ un ataque (cualquier tipo de TS) que no sea plantilla o área, se lo rebotan al atacante, que es impactado automáticamente por éste.

Ésta unidad es básica en las tácticas de una de las formaciones más potentes del libro.



Formaciones y Destacamentos:



Skitarii:

Manípulo Skitarii (2-8 líneas, 0-4 Élites y Apoyo pesado, 0-2 Ataque Rápido y 1 Fortificación). Todas las miniaturas del Destacamento ganan Explorar, Cruzado, y tu señor de la guerra repite las tiradas en tabla Skitarii, además de ganar la regla Enemigo predilecto. Estás obligado a usar el destacamento, o las formaciones ya que no tienen CG. El explorar del destacamento prohíbe Flanquear específicamente. Para fortificaciones, también se benefician del Explorar porque dice miniaturas, no unidades. Las baterías venganza son una opción muy buena (cañones de batalla o láser quad) ya que capturan, son resistentes y se quedan atrás mientras el ejército avanza.

Formaciones skitarii. Todas son entretenidas, ninguna que digas “op”. Una son 4 unidades de Sicarian que pueden mover, correr y cargar en el mismo turno, a partir del segundo. 700 puntos en 20 miniaturas de R3 que salvan a 4+ y nhd sin mejoras.

Culto mech:

Congregación de batalla del culto mecanicus. Parecido al armas combinadas, permite repetir rasgos en la tabla del CM, y repetir un cántico ya utilizado antes

Formaciones: la interesante es el manípulo de eliminación (2-3 kataphron destroyers y 1-3 kastelans). Si una unidad kastelan inflige una herida no salvada con armas de fósforo (y el nhd/protocolos no son una tirada de salvación) los kataphron de la formación que disparen al mismo objetivo tienen +1 HP e ignorar cobertura. Con áreas de plasma o gravs de 6 tiros. Te obliga a ponerte los robots en modo disparo (135 cada uno, F6 en lugar de f10) ya que sino no te beneficias de la regla.

Las otras formaciones son cosas como caer por DR con 1 cg y 2 kataphron de CC sin dispersarte si caes cerca de un objetivo o una pelota enorme de robots (2 unidades + cg juntos)

Formación combinada: Convocación de guerra del Adeptus Mechanicus. Esta formación está rota. Permite 1 destacamento aliado de 1-3 Caballeros imperiales (de cualquier tipo), 1 congregación del CM, y la formación skitarii de 1 unidad de cada. Todas las unidades de la formación ganan CdO, y si tienen doctrinas las mantienen. Todo el plasma que haya en la formación no se sobrecalienta, y todas las mejoras de unidad que no sean añadir cuerpos son gratis. Todas, incluidas reliquias. Son unos 600 puntos de equipo gratis, a costa de incluir unas pocas unidades poco óptimas.

Para jugar los marcianos en conjunto de forma más dura, necesitas o bien transportes para protegerlos (destacamento de flesh tearers full cápsulas), o fortificaciones que exploren con la gente dentro para cubrirlos, u otra manera de que tu infantería de R3 no explote en turno 1."
 
Aquí termina nuestro amigo Alex, espero que esto pueda ayudaros a muchos de vosotros a poder elegir entre otros ejércitos o si incluso estáis empezando a entender un poco mejor el funcionamiento de este ejército.
 
No dudéis en comentar, para cualquier duda o cuestión, que tanto a mí, como al autor del análisis, le gustará ver que motiva interés.
 
Un saludo y mucha diversión en las mesas.

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