martes, 29 de septiembre de 2015

Alianzas

Hola a tod@s

Ya estoy de vuelta de nuevo, hoy me gustaría hablar sobre un tema que desde que salió ha dado bastante movimiento a la comunidad.

Me refiero a las alianzas de cara al juego, todos en muchos momentos cuando jugábamos/jugamos hemos hecho partidas para poder unir varios ejércitos, no solo ya, como bien sabemos, entre los ejércitos de las mima facción sino incluso entre facciones bien distintas...


¿Por que quién de vosotros no ha sentido a  veces que el ejército que le plantan delante es una pequeña aberración al trasfondo?

Y me gusta gastar la palabra "aberración" porque explica perfectamente lo que a veces la gente saca a pasear, este tipo de listas quizás dentro de una campaña y para un momento dado, pueden tener su papel, pero hay veces que resulta insostenible de cara a una partida normal, ya que muchas veces te hace plantearte si es para abusar o por diversión, aunque esta duda se suele aclarar rápido conforme se ve la lista.

También es cierto que el sistema de alianzas está bastante descompensado, en cuanto al bando Xeno se refiere, pues la gran mayoría son aliados de conveniencia, en cambio en  el imperio, aún siendo la misma facción, como es el caso de los marines espaciales y todos sus capítulos sucesores, se les considera un mismo ejército, lo cual al menos por trasfondo, se podría revisar, ya que ciertos capítulos entre ellos ser hermanos de batalla está de lujo, pero muchos otros sería como juntar a un perro y a un gato. Está claro que este tipo de sin sentido se da, hacer un reglamento al gusto de todos suele ser muy, muy difícil.

Pero si es cierto que da rabia ver como una alianza imperial llega a hacer un spam de poderes, mientras que los pobres xenos, con vigilarse de reojo ya hacen mucho, lo cual suele complicar hacer cosas que puedan rendir de la misma forma.

¿Vosotros que opináis al respecto? Se debería revisar o dejarlo tal y como está.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

Ejércitos


Aquí como bien os comenté tengo la intención de ir subiendo todas aquellas campañas que vaya creando, para que todos aquellos que queráis, podías usarlas.

Os quiero poner tanto los trasfondos, que es como me gusta hacerlas, ya sean oficiales como inventados, y sus reglas con los escenarios explicados para aquellos que gaste cosas mas detalladas.

También aviso que en este apartado voy a subir tanto campañas de warhammer 40000 como de warhammer.

Procuraré poner fotos para que así se os amenice mas las lecturas, ya que muchas de ellas, serán algo extensas, en cuanto a trasfondo, si encima os explico las partidas.

Espero que os guste este nuevo apartado del blog y comentéis y las juguéis con vuestra gente y así las disfrutemos y podamos abrir nuevos horizontes en la forma de juego de muchos de nosotros.



domingo, 27 de septiembre de 2015

Análisis skitarii y culto

Hola a todos

Bueno como ya os vine comentando, hoy comenzamos con los análisis de los distintos ejércitos del juego, realizado por jugadores, he procurado buscar a gente que los juegue de forma habitual, y no gente circunstancial.

De entrada ya os puedo comentar, que no vais a ver muchas referencias al formato competitivo, pues la idea de este tipo de análisis no es para el jugador competitivo, de este tipo tenéis muchas y de distintas formas en los distintos foros, blogs... Yo quería que nos hablen un poco mas de la visión general con sus gustos por unidades.

Así que sin mucha mas dilación, aquí os dejo a los marcianos presentados por Alex Sen, espero que os guste:

"
Hola a todos

Héctor me pidió que le hiciese un pequeño resumen de los marcianos (Skitarii y Culto Mecánicus para su blog, junto con impresiones, tácticas y posibles combinaciones). Este post va a tratar sobre ambos libros, con un inciso sobre los Caballeros Imperiales cuando llegue a la formación especial de la WD que integra los tres libros.

En primer lugar, decir que los Skitarii y Culto Mech pueden utilizarse por separado, pero dado el tamaño de cada libro, así como que son la misma “facción” Adeptus Mechanicus (entre comillas porque a efectos de reglas son dos Facciones, de Ejércitos del Imperio) y la mayoría de jugadores colecciona ambos para jugarlos juntos, mejor tratarlos como un conjunto.




Empezamos por las reglas especiales de cada ejército:

Skitarii: Doctrina Imperatives. Esta pequeña regla convierte al ejército Skitarii en uno muy adaptable, se puede elegir una de 6 doctrinas al principio del turno (cada una 1 vez por partida). Sus efectos son: +1 HA, +2 HA/-1HP, +3HA/-2HP, y las opuestas: +1 HP, +2 HP/-1 HA, +3 HP/-2 HA. Esto resulta en un ejército que los turnos que más lo necesita puede plantarte su ejército en HP 7, luego 6, luego 5 con unidades con una potencia de disparo enorme. La parte de CaC es más discutible, aunque los Sicarian tienen su encanto, los Vanguardias Skitarii son de las mejores líneas del juego y se spamean a costa de todo lo demás.

Culto Mecánicus. Todas sus unidades tienen la regla Cánticos del Omnissiah (CdO en adelante), una habilidad similar a las Doctrinas (se activa cada turno), cada una con un efecto completamente distinto, y una potencia que depende del nº de unidades con CdO. Los efectos son para 1-3 unidades, 4-7, y 8+ respectivamente, y duran hasta el inicio de nuestro siguiente turno . Son: Sigilo/Oscurecido/Sigilo + Oscurecido; repetir 1s, 1s y 2s, repetir fallos en CaC; la misma habilidad pero en disparo; +1/2/3 Fuerza; o 1/2/3 Impactos a cada unidad por cada unidad con CdO en CaC. Afectan a toda unidad con CdO, y no pueden reutilizarse salvo que usemos el destacamento especial del CM, que permite reutilizar uno.




Ahora las unidades, clasificadas por slot

CG

Skitarii: no tienen. Esto nos impide llevar Armas combinadas, así que nada de obj. Asegurado. Cuando llegue a destacamentos más

Culto Mech: Tecnosacerdote Dominus. Este señor tiene Ld9, 2+/5++ y R4 con NHD, cuando se coge se le suele poner un rayo erradicador, que es un arma de F8 FP1 /F6 FP3 área según si esta a 0-12, o 12-24 um del enemigo, y ponerle a tanquear heridas con su 2+ delante de una unidad. Tiene acceso a reliquias, una que da nunca muere a él y a su unidad, otra que cambia los protocolos de los robots Kastelan en el acto a cambio de perder el activo para toda la partida.

 

Líneas

Skitarii: los skitarii tienen perfil de humano con Ld8, HP4, y armadura de caparazón, junto a implacables y NHD 6+. Ambas versiones pueden llevar 2 (3 si son 10) armas especiales, y son 5-10 miniaturas por unidad, con sargento, que tiene acceso a reliquias, 2 heridas y Ld9. Mejora “obligada”: Omnispex. 10 puntos, lo lleva uno de la unidad, reduce la cobertura de la unidad a la que disparas si llevas uno en la tuya en -1.

  1. Vanguardia . Estos tipos llevan carabinas de alcance 18 um, F3 FP5 asalto 3, que con un 6 para herir hacen 2 heridas. Además los enemigos en CC sufren -1 a su R ya que se irradian de tus tropas. Son la opción competitiva, ya que valen 2 puntos menos que los Rangers, y al ganar Exploradores por su destacamento especial, suelen estar siempre en rango de algo que matar
  2. Rangers. Estos otros señores, en cambio, llevan rifles de alcance 30um, F4 FP4 y fuego rápido, así como más caros. En comparación con los vanguardias ven menos juego. Tienen disparos de precisión.

Armas especiales: comunes a las 3. Rifle disruptor, F6 FP5 24” fuego rápido, Disrupción. Esta arma es la que se lleva en el 99% de los casos, sirve contra todo y convierte a los skitarii en máquinas de limpiar vehículos. Arcabuz transuránico, alcance 60”, FX FP3 Pesada 1 Antiblindaje Francotirador, eh, mejor no; y la última y más cara, Culebrinas de plasma. Alcance 18”, F7 FP2 Asalto 3 Sobrecalienta. Estas armas en la escuadra que tenga al skitarii señor de la guerra son un asesinato, ya que además del Rasgo, el señor de la guerra gana Enemigo Predilecto, que le transfiere a la unidad. Combinado con doctrinas, su unidad impacta a 2+ repitiendo, y hiere a 2+ repitiendo, quitando entre 1 y 2 puntos de cobertura (armas de fósforo, más adelante)



Culto mech:

Kataphron: dos variantes. Breachers y Destroyers. Ambos comparten el chasis deF5, R5, 2 heridas, HP3, HA3, Ld8 y peanas de 60mm. Tamaño 3-12, suelen llevarse en tamaño mínimo o máximo 4 por unidad. Ambas versiones son implacables, y pueden disparar dos armas en la fase de disparo, pero no pueden correr.

  1. Breachers: la versión “CaC”, estos señores llevan rifles disruptores pesados (como skitarii, pero pesada 2ª 24”), o Cañones de torsión, de alcance 24”, F8 FP1 y, si hieren/sufren un interno, pierden 1D3 heridas/PA.También llevan armas de F+1 disruptoras en CC, aunque 1 ataque cada uno. Salvan a 3+, aunque los Destroyers son mejores por el armamento.
  2. Destroyers: la versión de disparo, estos tipos tienen culebrinas de plasma de F7 FP2 área, pesada 2, sobrecalentamiento de serie, que pueden cambiar por un… cañón grav pesado. Un arma grav de alcance 30”, salvas 4/6 (a quién le importa, siempre cuentan como estacionarios y pueden mover), y Concusiva. Ésta arma, combinada con las jugadas que hacen los de Marte con quitar/ignorar tu cobertura y repetir sus fallos al impactar, puede arruinar el día de cualquiera. También tienen unos blásters de fósforo, F5 FP4 24” fuego rápido, que si hacen una herida no salvada (recordemos que el nhd no es una salvación) reducen la cobertura enemiga en 1, si empezamos con los blásteres hay una posibilidad de quitarle algo de cobertura al enemigo y darle grav donde más gusto nos dé. Salvan a 4+. Dos unidades de Destroyers grav escondidos en búnkeres con salida de emergencia pueden moverse mucho (12+6” si hace falta) o disparar protegidos su grav con depósito de municiones.

Élites

Culto mech: Electrosacerdotes Fulguritas o Corpuscarii. Ambos son una patata. A otra cosa.

Skitarii: Sicarians. Dos variantes, Ruststalkers y Infiltrators. Ambos son HA/HP 4, F4, R3, I4, H2, A2 y Ld 8/9 (sargento), salvando a 4+/nhd 5+. Las unidades son de 5-10 con un sargento de base. Ambos llevan Cruzadunas (+3” a mover, correr y distancia de carga) y son corpulentos.

  1. Ruststalkers: Llevan granadas de asalto + un arma transónica y una chordclaw, y tienen carga furiosa. La chordclaw es un ataque aparte con antipersona, y el arma transónica es un arma de F4, FP5 que siempre hiere con un 6 y los 6s son FP2 en la primera ronda. En las rondas siguientes todos sus ataques son FP2. Pueden cambiar su equipo por dos espadas transónicas (+1 A), pierden las granadas y suman +1 a la F por las armas, con las mismas reglas. Prefiero usar los infiltradores por su aura, y espadas de energía que funcionan siempre, y no necesitan que mi unidad de R3 sobreviva a un turno entero en CC contra algo que necesite FP2 (termis martilleros, monstruosas o lo que sea).
  2. Infiltrators: Infiltrar, Sigilo, y su aura neurostática (-1 HA, HP, I y Ld) a 6” de serie. Empiezan con carabinas de F4 Asalto 3 a 18” y Espada de energía. Pueden cambiar su equipo por taser goads (+2 F, FP -, un 6 al impactar es 2 impactos extra) y blasters flechette (pistolas que disparan 5 tiros a 12” de F2 con despedazar), así que +1 ataque. Los infiltrators son la mejor opción por su posición al infiltrar que permite esconderlos, y evitar perderlos en el turno 1 de forma estúpida. La espada de energía es una opción mejor en mi opinión porque te permite ir contra casi todo.



Ataques rápidos

Culto mech: nada

Skitarii: Sydonian Dragoons. Escuadrones de 1-5. Bípodes con HA/HP4, F5, Blindaje 11, 2 Ataques y 2 PA, siempre tienen cobertura de 5+, Cruzadunas y Cruzado. Empiezan con una lanza táser (+3/+2 F, FP-, Táser como los Infiltrators), que pueden cambiar por un jezzail de radio (30” Pesada 2 FX FP5 Francotirador, los 6s para herir causan 2 heridas), y pueden comprar una serpenta de fósforo (18” asalto 1 F5 FP4, las heridas no salvadas restan 1 a la cobertura del enemigo). No aportan gran cosa al ejército si no van en unidades de 5, y aun así, mueren como si fuesen sentinels.

Apoyo pesado

Skitarii: Ballistarius. Escuadrones 1-5. Mismo chasis del Dragoon (pero HA3), ésta versión lleva un cañón automático cognis acoplado (disparos apresurados con HP2), que puede mejorar a cañón láser acoplado cognis. Tiene Disparos de precisión. No aporta nada.

Onager Dunecrawler: bípode, 1-3 escuadrón. 12/12/11, 3PA, HA3, HP4 F5. Invulnerable 6+/5+/4+ si hay 1/2/3 en el escuadrón. No le afecta el terreno, no chequea terreno peligroso. Empieza con un rayo erradicador (perfil raro, 6-9” F10 FP1 Pesada 1. 9”-18” F8 FP3 Área. 18”-36” F6 FP5 Área grande), que puede cambiar por un láser de neutrones (48” F10 FP1 Área, concusivo), o por una batería ícaro (3 armas en una, a 48” todas. Misil F7 FP2 Pesada 1; batería de cohetes gatling, F6 FP5 pesada 5 ignora cobertura; cañón automático ícaro F7 FP4 pesada 2 acoplado, interceptor), que lo convierte en un antiaéreo bastante duro. Si el cañón automático intercepta, puede disparar el resto de la batería en su turno. Equipar con láser de neutrones, o con ícaro (aunque mejor 2 baterías venganza en el slot de Fortifiación del destacamento, con cañones láser quad)


Culto mech:

Manípulo de robots Kastelan. 1 supernanny y 2 Kastelan. Puede llevar hasta 6 Kastelan y 3 niñeras. Los robots son caros, aunque el perfil que tienen intimida bastante. F6, R7, HA/HP3, H3, 3+/5++ vs disparo, Coraje. Protocolos de batalla Kastelan: ésta regla te da a elegir entre 3 protocolos, que se cambian al final del turno y se activan al principio del siguiente. Puedes elegir entre NHD (activo al principio de la partida), doblar ataques base y no disparar, o disparar el arma montada encima dos veces y no poder mover, correr ni cargar. Ésta unidad tiene dos modos de juego, dependiendo del equipo que lleven. De serie llevan un lanzallamas de torrente cada uno y dos puños de combate, así que son un buen antihordas que a la carga te puede meter 6 ataques de F10 cada uno, + los 2 de F8 de la supernanny con puño de combate. En el modo alternativo les pones un bláster pesado de fósforo a cambio del lanzallamas, y otro acoplado a cambio de los puños. Esto deja a cada robot disparando 3 tiros de F6 FP3 acoplados, 3 más sin acoplar, con la regla Luminágeno. Combinado con los protocolos una vez estás cerca de un objetivo, tienes a una unidad de 2 robots soltando 6 disparos acoplados + 12 no acoplados. Aún así eres F6 FP2, así que si necesitas cargar a algo blandito, cárgale y písalo.

La niñera es F/R4, 2H, NHD, 2+/5++ y puede llevar reliquias (como la de cambiar los protocolos rápidamente en una emergencia), puño de cobmate y una pistola de F6 FP2 antiblindaje. Se puede usar para tanquear heridas, pero si muere ya no puedes cambiar los protocolos de la unidad más. Lo normal es llevar dos cuando planeas hacer esto, y proteger a uno.

Los robots tienen una regla bastante graciosa en la que si salvan a 6+ un ataque (cualquier tipo de TS) que no sea plantilla o área, se lo rebotan al atacante, que es impactado automáticamente por éste.

Ésta unidad es básica en las tácticas de una de las formaciones más potentes del libro.



Formaciones y Destacamentos:



Skitarii:

Manípulo Skitarii (2-8 líneas, 0-4 Élites y Apoyo pesado, 0-2 Ataque Rápido y 1 Fortificación). Todas las miniaturas del Destacamento ganan Explorar, Cruzado, y tu señor de la guerra repite las tiradas en tabla Skitarii, además de ganar la regla Enemigo predilecto. Estás obligado a usar el destacamento, o las formaciones ya que no tienen CG. El explorar del destacamento prohíbe Flanquear específicamente. Para fortificaciones, también se benefician del Explorar porque dice miniaturas, no unidades. Las baterías venganza son una opción muy buena (cañones de batalla o láser quad) ya que capturan, son resistentes y se quedan atrás mientras el ejército avanza.

Formaciones skitarii. Todas son entretenidas, ninguna que digas “op”. Una son 4 unidades de Sicarian que pueden mover, correr y cargar en el mismo turno, a partir del segundo. 700 puntos en 20 miniaturas de R3 que salvan a 4+ y nhd sin mejoras.

Culto mech:

Congregación de batalla del culto mecanicus. Parecido al armas combinadas, permite repetir rasgos en la tabla del CM, y repetir un cántico ya utilizado antes

Formaciones: la interesante es el manípulo de eliminación (2-3 kataphron destroyers y 1-3 kastelans). Si una unidad kastelan inflige una herida no salvada con armas de fósforo (y el nhd/protocolos no son una tirada de salvación) los kataphron de la formación que disparen al mismo objetivo tienen +1 HP e ignorar cobertura. Con áreas de plasma o gravs de 6 tiros. Te obliga a ponerte los robots en modo disparo (135 cada uno, F6 en lugar de f10) ya que sino no te beneficias de la regla.

Las otras formaciones son cosas como caer por DR con 1 cg y 2 kataphron de CC sin dispersarte si caes cerca de un objetivo o una pelota enorme de robots (2 unidades + cg juntos)

Formación combinada: Convocación de guerra del Adeptus Mechanicus. Esta formación está rota. Permite 1 destacamento aliado de 1-3 Caballeros imperiales (de cualquier tipo), 1 congregación del CM, y la formación skitarii de 1 unidad de cada. Todas las unidades de la formación ganan CdO, y si tienen doctrinas las mantienen. Todo el plasma que haya en la formación no se sobrecalienta, y todas las mejoras de unidad que no sean añadir cuerpos son gratis. Todas, incluidas reliquias. Son unos 600 puntos de equipo gratis, a costa de incluir unas pocas unidades poco óptimas.

Para jugar los marcianos en conjunto de forma más dura, necesitas o bien transportes para protegerlos (destacamento de flesh tearers full cápsulas), o fortificaciones que exploren con la gente dentro para cubrirlos, u otra manera de que tu infantería de R3 no explote en turno 1."
 
Aquí termina nuestro amigo Alex, espero que esto pueda ayudaros a muchos de vosotros a poder elegir entre otros ejércitos o si incluso estáis empezando a entender un poco mejor el funcionamiento de este ejército.
 
No dudéis en comentar, para cualquier duda o cuestión, que tanto a mí, como al autor del análisis, le gustará ver que motiva interés.
 
Un saludo y mucha diversión en las mesas.

martes, 22 de septiembre de 2015

Mesas de estrategia

Hola a tod@s

¿Listos para un nuevo post? !Porque allá vamos¡

Hoy os traigo una noticia anticipada, y es que últimamente llevaba en mente hacer un análisis de los distintos ejércitos que hay en 40, aunque inicialmente quería hablar de ellos según me había pegado con ellos, y los había sufrido mas o menos. Pero luego pensé que realmente no hay nadie mejor que el propio general para hablar de su ejército, a veces al hablar o comentar cosas de otros ejércitos podemos pasar por alto algo, que para nosotros es irrelevante o tiene poco peso, pero para otros puede ser la piedra angular.



Por eso me he puesto en contacto, con distintos generales, de las distintas razas para que ellos, personalmente, nos hablen de sus armadas. Les he pedido que nos cuenten todo lo posible, en todos los aspectos, si bien es cierto, que la parte competitiva la toquen, pero sin centrarse, mas bien de pasada. Lo que pretendo es que este tipo de post puedan ayudar a nuevos jugadores, y los no tan nuevos, para poder elegir futuras armadas.

Porque no hay nadie mejor que un soldado de la guarida imperial, para hablar de su funcionamiento, o un orko para explicarnos como sobrevivir en un grupo donde la fuerza es la moneda de cambio.


Así que en breves comenzaré a subiros los distintos análisis que me vayan llegando.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Parque jurásico

¡Buenas gente!

¿Qué tal fue el fin de semana? Espero que haya ido muy bien. 

Hoy me gustaría dedicar la entrada a la pintura, que hace mucho que no os subo alguna foto de algo que me haya gustado o propio.

Así que hoy os traigo una fotos de mis "pequeños" bichos, que la verdad sea dicha, tienen unos colores muy simples, pero el resultado es bastante curioso, así que hoy me he decidido por presentarlos en sociedad.

Tirano de enjambre (1)




De esta mini me gusta destacar, que la peana está realizada, desde 0, por un amiguete, que quiso hacerme este pequeño regalo, que yo voy a jugar muy gustoso, ¡Muchas gracias artista!

Tirano de enjambre (2)




Tervigón



En cuanto a esta miniatura, lo mas destacable, fue el efecto de la barriga, que se me ocurrió por realizar una prueba de tintas y quedó este efecto tan chulo y asquerosete, que posteriormente he utilizado en otras miniaturas.

Carnifex



Haruspex




Trigón/Mawloc





Bueno y hasta aquí os puedo mostrar todo lo que dispongo pintado, en breves procuraré subiros los guerreros necrones que tengo pintados, para que podáis disfrutar de una buena legión jaja.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

martes, 15 de septiembre de 2015

Fuego y garras

Hola a tod@s

Hoy siguiendo un poco con la temática de este post de la semana pasada, me gustaría curiosear un poco mas por las genialidades del trasfondo.

Como un pequeño anticipo, aquí recalcaré que los veteranos se acordarán, antiguamente aquellos que jugaseis contra Tiránidos, sabréis que antiguamente el códex te "permitía", por decirlo de alguna forma, trastear con la genética de tus chicos, ahora es cierto que ese aspecto falta y la verdad que se hecha de menos esa tontería.

Siempre me ha parecido muy curioso que eliminen ciertas características dentro del juego que dan mucha personalidad, por ejemplo el caso de poder hacer capítulos en los marines o el caso contrario del ejército caos, que aún pudiendo tener múltiples capítulos no se les permite.



Y esto son cosas que he visto que pasa en muchos códex, en cierto modo si que es cierto que ahora los nuevos códex son mas cómodos en muchos aspectos, pero claro ciertas comodidades han sido llevadas a cabo a cambio de ciertos sacrificios, no lo digo como algo malo, mas bien como un detalle curioso.

Y con todo esto solo quería destacar que estos pequeños cambios llevan a cambios de mecánica superiores, como es por el ejemplo el caso de los Tiránidos, que empezaron siendo un ejército de asalto.  ¿Quién no temía la llegada de los guerrero o incluso de un carnifex?

Aunque actualmente, y cada vez que juego lo noto mas,  esas garras tan afiladas han ido perdiendo ese filo y convirtiéndose en algo mas romo, y aunque al principio el susto era verte a un monstruo saltar hacía tus hombres, ahora parar el avance de una masa que no hace mas que lanzar mini organismos, que intentan destruir al objetivo, es uno de los mayores peligros.

Si bien que hay que admitir que el asalto sigue siendo una opción, pero no tan rentable como lo era antes. Y reconozco que este hecho le ha costado a mas de un jugador una mala noticia, pues he llegado a conocer casos en los que este cambio de mecánica ha significado que dejaran de jugar este ejército.

Pero bueno, todo buen Tirano de enjambre ha de adaptarse al medio a conquistar, y aunque ahora quizás el asalto esté un poco mas relegado a segundo plano, sigue siendo una opción, yo la sigo haciendo, pero en menor grado del que me gustaría.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

domingo, 13 de septiembre de 2015

Un pequeño "hasta ahora"

¡Hola a tod@s!

¿Cómo va todo? ¿Listos para un nuevo post?

Bueno el post de hoy, aunque no es muy alegre, toca hacerlo. Más que nada porque de igual manera que procuro dar buenas noticias, las malas, aunque no sean tan positivas y agradables, hay que darlas.

Del "hasta ahora" que hablo, es el siguiente, por motivos de falta de personal, debido a razones de distintas índoles, la campaña de warhammer me ha tocado cancelarla.

 La verdad que es una pena muy grande, no ya por todo el tiempo invertido, sino por el hecho de no poder acabarla, que para que sepáis, le quedaba poquito, poquito. Pero bueno estas cosas como muchos sabréis de sobra, pasan.

Y aunque sea un poco triste tenerla que acabar así de sopetón, personalmente, me quedo con la diversión experimentada a la hora de hacer partidas y reglas. En un futuro procuraré montar otra, pero por ahora, voy a dejarme un poco de calma que, al menos, la de 40 aún sigue, así que no os preocupéis que aún tenéis días de lectura.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

martes, 8 de septiembre de 2015

Mitos y leyendas

¡Hola a tod@s!

Ya estamos una vez más de vuelta, y no por qué toca, sino por que gusta, que es lo importante.

Hoy me vengo planteando una cuestión un poco curiosa, todo ha sido gestado por culpa de uno de los nuevos códex.



Y es que por trasfondo todos conocemos un poco el arte de los eldar para mostrar su valía con las habilidades psíquicas, ya sea bien por el trasfondo de los códex o bien por algún otro medio, libros, videojuegos... El vidente siempre se ha plasmado como un ser bastante interesante, es lo bueno que los ancestrales te enseñen a manejar ciertos recursos, podrían plantearse algunos.

Pero ahora con el nuevo códex adeptus astartes, los bibliotecarios al ir todos juntitos, logran hacer proezas que dejarían atónito a cualquier vidente, es la mecánica monkeig, si algo funciona, solo suma algo igual y saldrá algo mejor, ¡Todo está debidamente calculado!

Me resulta curioso ver como a veces en el juego se plasman cosas así, está claro que todos en cada uno de sus "mundos" o "universos" suele ser el superior al resto, pero luego esa superioridad se queda solo en mitos y leyendas, porque luego todo dependerá de otro poder superior. Y es que hay veces que como jugador, y creo que no seré el único, ver cosas así te choca un poco, o al menos, te resulta impactante.

Antes temías a un eldar con sus habilidades psíquicas, ahora, un tio calvo y feo es la mayor amenaza, esto no puede ser... Un consejo de vidente que sea aplastado por un grupete de humanos a mi me deja catatónico, está claro que el consejo tiene una tormenta a su favor, pero los otros tampoco se quedan muy cortos.

Y es que hay que ver a veces como se te puede ir de las manos ciertos aspectos del juego. Es comprensible que con esta tesitura mucha gente se sienta un poco molesta, o bastante, según casos.

En cierto modo es comprensible que a veces le peguen estas pequeñas patadas al trasfondo, ¡Ojo! NO las defiendo, pero si las comprendo.

Así que tras todo esto, me gustaría proponeros un sencilla pregunta, imitando a las fantásticas disputas y discusiones típicas de lectores de comics.

¿Cuál de estos dos psíquicos ganaría al otro? La respuesta vale tanto por trasfondo, como por juego, ¿Os animáis a responder?

Un saludo y mucha diversión en las mesas.

domingo, 6 de septiembre de 2015

Mas bestias, menos infanteria

¡Hola a tod@s!

¿Cómo os fue el fin de semana? Espero que muy bien.

Bueno hoy sin mas dilación os presento el tema del cual me apetece hablar.

Durante un largo período de tiempo vengo e oído a distintos jugadores, en distintos núcleos de gente y diversos lugares, que los Tiránidos están "obsoletos", por llamarles de una forma, debido a que son un ejército poco móvil, lo cual me sorprende, porque como jugador bicho, siempre que escucho ese tipo de comentarios, me encanta entrar al debate, pues a mi parecer son muy móviles.

La gran mayoría suele aludir a la falta de unidades tipo bestia, para ganar esas 12" de movimiento, que tan bien les vendría, según esas opiniones. Está claro que mover 12" está de lujo, no hay que engañarse, pero si miramos el ejército como un conjunto, yo soy de los que opinan que sería demasiado, con esto no pretendo decir que los Tiránidos sean un súper ejército, reconozco que tienen ciertas limitaciones, pero no por ello los considero tan obsoletos. No se puede pretender pagar pocos puntos por unidades tipo bestia, ya se paga 5 puntos por un Termagante que al correr mueve 3" más ¿Cuánto podría valer tener básicas tipo bestias? Según se podría intuir, bastante, y si los bichos juegan a superar en número, usando la fuerza de choque de sus criaturas grandes, es un concepto de ejército que estaría de lujo, pero traduciendo a puntos, es un concepto imposible, generaría un desbalance bastante interesante.

Sin contar el gran número de voladores que pueden llegar a disponer, mas los bichos grandotes de tierra, tipo Carnifex, Mauwloc, Tervigones... Vale que con las voladoras de entrada no se podría puntuar, pero con la dificultad de impacto, las Resistencias y Heridas que tienen son cosas muy duras. Luego tener miniaturas como el Tervigón que por 120 puntos en Hormagantes, consigues una miniatura de Resistencia 6 y 6 heridas, sea de tipo tropa ya es duro, vale que la pueden matar a cañonazos, por lo que los Hormagantes a 12" recibirán el golpe y perderás número, y aún así tampoco tienes una perdida de puntos tan grande.




Por estos motivos es por los que suelo opinar que los Tiránidos, aún no siendo quizás una de las razas más exageradas de cara a la victoria, no es un ejército al cual menos preciar.

Un saludo y mucha diversión en las mesas.


martes, 1 de septiembre de 2015

Calentando motores

Hola a tod@s

¿Cómo va tirando el regreso de la vacaciones? Que esto de que llegue Septiembre, para muchos, es un regreso a muchas cosas cotidianas, pero por suerte para algunos, los que tenemos este hobby es un regreso a los campos de batalla ¿Quien no ha sentido el monillo en algún momento de la vacaciones?

Y por eso hago este post, ya que tengo a mas de un general ansioso por enfundarse las armaduras de nuevo, y con ello, sentir el fragor de la batalla.

Por lo que la semana que viene oficialmente retomamos todos los enfrentamientos de la historia de la campaña, ya les he dado a todos sus rivales, junto con un obsequio por haberse mantenido hasta el final.

Y es que a veces creo que aunque nuestros codex nos aportan mucho, darle cierto grado de personalización a la campaña, es el toque definitivo, y por eso decidí cambiar un poco el sistema de recompensas, hasta ahora iba dando puntos para que la gente pudiese obtener equipo, pero tras el descanso de las vacaciones opté por entregarle una cantidad bastante alta de puntos o regalo sorpresa, que consistía en una pieza de equipo, que NUNCA podrían cambiar, todo escogieron el "regalito".

Además otra de las novedades en la campaña consiste en que ahora he subido el total de los puntos, ahora se juegan a 1750 puntos, y he añadido "alianzas", aunque cabe matizar que solo se permiten las alianzas entre jugadores nada de un mismo jugador haciendo mezclas, siendo estas entre las razas participantes y deben ser justificadas dentro de la campaña, nada de me aliado "porque es mi amiguete".

Así que conforme empiecen los combates iré subiendo los informes como siempre.

Un saludo y mucha diversión.